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Giochi > Giochi di tavoliere astratti > G-H > H-Hexa > Hexade

Guarda anche:

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Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
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Figura 4
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Figura 5
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Figura 6
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Figura 7
Introduzione
Il gioco viene ideato da Christian Freeling nel 1992; ricorda alcuni giochi di origine o ispirazione orientale, come il Gomoku, o il Pente, di cui ricalca sostanzialmente le regole, ma non il tavoliere. Sullo stesso piano di gioco si sviluppa anche Havannah, del medesimo autore.

Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 271 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare (di 10 caselle per lato). Di fatto si tratta di dieci cornici esagonali concentriche (quella centrale è composta da una sola casella);
- un certo numero di pedine bianche e nere.
Le pedine si posizionano nelle caselle. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il bianco.
Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. La mossa consiste nel posizionare una propria pedina in una qualsiasi casella libera del tavoliere.
La seconda mossa del Bianco deve essere su una casella distante almeno due caselle da quella iniziale. Il Nero non ha questa restrizione. Successivamente il gioco prosegue senza limitazioni.
Esempio: Supponiamo che il Bianco abbia effettuato la prima mossa in e5. Alla sua seconda mossa non potrà muovere in una delle caselle che in figura 2 sono colorate in rosso; potrà muovere, ad esempio, in e8, b4 o h6, ma non in e3, d5 o g7.
In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono essere rimosse solo dopo una cattura.
La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie. La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere.
In figura 3 il Bianco può muovere in h5 catturando le due pedine nere in f3 e g4: queste pedine sono infatti "chiuse" fra le pedine bianche poste in e2 ed h5. L'esito della cattura è illustrato in figura 4.
La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine. La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 3 il Bianco può muovere in d10 e catturare con una sola mossa due coppie di pedine: d11-d12, e11-f12. L'esito della cattura è illustrato in figura 4.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere la coppia di pedine avversarie. Una pedina può quindi muovere tra pedine avversarie in una "posizione di cattura" senza però venire catturata.
Esempio: in figura 5 il Nero può muovere in f7 senza che la coppia di pedine e6-f7 venga catturata.
L'obiettivo del gioco è il "6 perfetto". Vince il giocatore che per primo riesce a realizzare un "6 perfetto", e cioè una delle configurazioni di sei pedine, illustrate in figura 6 (fila ininterrotta di sei pedine del proprio colore in senso orizzontale o diagonale ma non lungo un percorso spezzato; triangolo; esagono), senza però che l'avversario riesca a "distruggerla" alla mossa successiva; in tal caso la partita prosegue.
Esempio: Il Bianco, in figura 7, può realizzare un "6 perfetto" muovendo in f9, ma il Nero, alla mossa successiva, può "distruggere" la fila di 6 pedine muovendo in e10 oppure in b6.
Supponiamo che dopo f9 del Bianco il Nero muova in b6 catturando le pedine in b4 e b5; ora il Bianco può muovere nuovamente in b5 realizzando la fila di 6 pedine, ma il Nero alla mossa successiva muove in e10 impedendo di nuovo la vittoria del Bianco. Niente impedirà al Bianco di vincere alla mossa successiva muovendo ancora in e8.
La partita ha immediatamente termine quando un giocatore realizza un "6 perfetto", anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.

Varianti
Variante 169
Questa variante si gioca con le medesime regole su un tavoliere più piccolo (169 caselle, 8 per lato).
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 27/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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