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Introduzione
Il gioco viene ideato nel 1977 da Gary Gabrel, un lavapiatti di una pizzeria di Stillwater, nell'Oklahoma. Si tratta di un gioco di allineamento ispirato al Go (di cui riprende il tavoliere) ma anche al Gomoku e al Ninuki-Renju. Pente ha ispirato numerosissime varianti ed anche nuovi giochi che riprendono, ad esempio, le stesse modalità di cattura: fra quest'ultimi citiamo il Repensi, uno strano mix di Renju, Pente e Reversi.
Un gioco molto simile esce già nel 1957: si tratta di Chek-ro.

Guarda anche:

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Figura 1
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Figura 2
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Figura 8
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Figura 7
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 19x19, per un totale di 361 intersezioni, e da un certo numero di pedine bianche e nere (generalmente bastano 40 pedine nere e 40 bianche). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco.
Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. La prima mossa del Bianco è obbligata: consiste nel posizionare una pedina nell'intersezione centrale del tavoliere, in j10 (come illustrato in figura 2). Successivamente la mossa consiste nel posizionare una propria pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.
In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono essere rimosse solo dopo una cattura.
La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie.
La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere.
In figura 3 il Nero può muovere nel punto 1 catturando le due pedine bianche in d16 ed e16: queste pedine sono infatti "chiuse" fra le pedine nere poste in c16 ed f16. L'esito della cattura è illustrato in figura 4.
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Figura 3
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Figura 4
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Figura 5
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Figura 6
La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine.
In figura 5 il Nero può muovere nel punto 1 o nel punto 2, ma non cattura alcuna pedina avversaria.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 6 il Nero può muovere nel punto 1 e catturare con una sola mossa tre coppie di pedine: d16-e16, f14-f15, g15-h14.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere la coppia di pedine avversarie. Una pedina può quindi muovere tra pedine avversarie in una "posizione di cattura" senza però venire catturata.
Esempio: in figura 7 il Bianco può muovere nel punto 1 senza che la coppia di pedine d16-e16 venga catturata.
L'obiettivo del gioco è duplice. Vince il giocatore che per primo realizza uno dei seguenti obiettivi:
- creare una fila ininterrotta orizzontale, verticale o diagonale di cinque (o più) pedine del proprio colore;
- catturare 5 (o più) coppie di pedine avversarie.
La partita ha immediatamente termine quando un giocatore realizza uno degli obiettivi citati, anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
In figura 8 il giocatore a cui spetta muovere ha vinto la partita. Se tocca al Bianco la mossa in uno dei punti 1 assicura la vittoria; se tocca al Nero la mossa nel punto 2 crea una fila di ben sei pedine.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 27/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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