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Introduzione
Il Tâb è un gioco di percorso praticato in diversi paesi di religione islamica ed è anche il nome attribuito ad una famiglia di giochi analoghi tipici del Nord Africa e dell'Asia Occidentale; in Somalia viene praticata una variante chiamata Deleb; nel Nord Africa questi giochi sono anche chiamati Sig, ma non devono essere confusi con un gioco omonimo, originario della Mauritania, che utilizza un tavoliere circolare. Il Tâb è caratterizzato da un tavoliere composto da quattro (o, più raramente, tre) file di caselle, il cui numero, generalmente dispari, può variare da 7 a 15 (anche se esistono varianti con un numero superiore di caselle, fino a 29). Secondo Thierry Depaulis, che cita Franz Rosenthal, il gioco, o una sua variante, verrebbe citato in un poema del 1310; le regole della variante egiziana vengono descritte per la prima volta da Edward William Lane nel volume An Account of the Manners and Customs of the Modern Egyptians (1860).
Il gioco ha molti punti in contatto con l'indiano Tablan e con i nordici Sáhkku e Daldøs.
 

    
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Figura 1
Figura 2
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 36 caselle disposte su quattro file (vd. figura 1);
- 18 pedine (di due colori diversi, 9 rosse e 9 blu ad esempio);
- 4 bastoncini con una faccia scura e l'altra chiara.
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa.
Ciascun giocatore, a turno, lancia i bastoncini. Ad ogni lancio corrisponde uno specifico punteggio: tre bastoncini scuri: 1 passo; due bastoncini scuri: 2 passi; un bastoncino scuro: 3 passi; quattro bastoncini chiari: 4 passi; quattro bastoncini scuri: 6 passi.
Come nel Senet, se si ottiene un 1, un 4, o un 6 si ha diritto ad un altro lancio; se invece si ottiene un 2 o un 3 si deve passare la mano dopo aver effettuato la mossa.
Nel corso del gioco le pedine percorrono il percorso "a serpente" illustrato in figura 2 per il Blu e in figura 3 per il Rosso. La pedina che all'inizio del gioco si trova nella casella a1 segue il percorso b1-c1-d1-e1-f1-g1-h1-i1-i2-h2-g2-f2-e2-d2-c2-b2-a2-a3-b3-c3-d3-e3-f3-g3-h3-i3; quando la pedina raggiunge la casella i3 può scegliere di proseguire la sua corsa verso la casella i2 oppure verso la casella i4, entrando nella base avversaria (la colonna 4). La base del Blu è composta dalle caselle che compongono la colonna 1; la base del Rosso è composta dalle caselle che compongono la colonna 4.
Una pedina che si viene a trovare in una delle caselle della base avversaria non può muovere ulteriormente se ci sono ancora pedine dello stesso colore nella propria base; inoltre, una volta uscita dalla base avversaria, dovrà proseguire la propria corsa esclusivamente nelle due righe centrali del tavoliere.
La prima mossa, obbligata, di ciascuna pedina è un 1 (questo lancio si chiama tâb): in tal modo il Cristiano (così viene chiamata la pedina che si trova ancora nella sua posizione iniziale sul tavoliere) viene convertito in Musulmano. Successivamente il giocatore di turno muove una sua pedina del corrispondente numero di passi e rilanciare nuovamente i bastoncini finchè non ottiene un 2 o un 3.
Una pedina può terminare la propria corsa in una casella occupata da una pedina avversaria, catturandola; la pedina catturata viene rimossa dal tavoliere e non può più rientrare in gioco.
Una pedina può terminare la propria corsa anche in una casella occupata da una o più pedine del medesimo colore, creando in tal modo una Colonna. La Colonna puà muovere come una pedina qualsiasi. Se la Colonna termina la propria corsa in una riga dove una delle proprie pedine abbia sostato in precedenza, questa viene ridotta ad una sola pedina e le altre pedine che prima la formavano vengono rimosse dal tavoliere. Un tâb (un 1 ottenuto col lancio dei bastoncini) può essere utilizzato per muovere una delle pedine che formano una Colonna (riducendone pertanto il numero di pedine da cui è composta).
L'obiettivo del gioco è catturare tutte le pedine avversarie.
Giochi dell'Antico Egitto
Varianti e regole opzionali
Variante 1
In una variante le pedine possono rientrare nella propria base: la pedina blu, ad esempio, una volta raggiunta la casella a2, puà decidere se proseguire il percorso standard o tornare verso a1.
Variante 2
In un'altra variante le pedine muovono solo al termine dei lanci (e cioè quando si è lanciato un 2 o un 3): si può muovere una sola pedina del punteggio complessivo ottenuto, o più pedine, utilizzando il punteggio di ciascun lancio (anche non rispettandone la cronologia).
Ultimo aggiornamento: 12/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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