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Tablan
Introduzione
Il Tablan è un gioco tradizionale indiano, tuttora praticato nella regione del Mysore, nel sud-ovest del Paese. Il gioco ha molti punti in contatto col Tâb ed anche con i nordici Sáhkku e Daldøs.

    
Tablan
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Figura 3
Figura 1
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 48 caselle disposte su quattro file (vd. figura 1);
- 24 pedine (di due colori diversi, 12 rosse e 12 blu ad esempio);
- 4 bastoncini con una faccia scura e l'altra chiara.
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa.
Ciascun giocatore, a turno, lancia i bastoncini. Ad ogni lancio corrisponde uno specifico punteggio:
- un bastoncino scuro: 2 passi;
- quattro bastoncini scuri: 8 passi;
- quattro bastoncini chiari: 12 passi;
- due o tre bastoncini scuri: nessun passo.
Se si ottiene un 2, un 8, o un 12 si ha diritto ad un altro lancio; negli altri casi si deve passare la mano.
Nel corso del gioco le pedine percorrono il percorso "a serpente" illustrato in figura 2 per il Blu e in figura 3 per il Rosso.
La prima mossa, obbligata, di ciascuna pedina è un 2; solo con il lancio di un 2, quindi, ciascuna pedina può lasciare la sua posizione di partenza.
Il punteggio può sempre essere diviso per due e utilizzato per muovere due pedine anzichè una.
Le pedine devono lasciare la loro casella di partenza rigidamente nell'ordine in cui sono disposte. Pertanto, il Blu, alla sua prima mossa, può muovere la pedina l1 in k2 oppure prima la pedina l1 in l2 e poi la pedina k1 in l1.
Quando, nel corso del gioco, si lancia un 2, si può scegliere se muovere la prima pedina disponibile nella propria base, oppure muovere un'altra pedina. La base del Blu è composta dalle caselle che compongono la colonna 1; la base del Rosso è composta dalle caselle che compongono la colonna 4.
Esempio: supponiamo che alla prima mossa il Blu abbia giocato l1-l2 e k1-l1. Ora, lanciando un 12, potrà decidere se muovere una delle due pedine di 12 caselle oppure entrambe le pedine di 6 caselle ciascuna.
Anche le caselle della base avversaria devono essere occupate in rigido ordine. Il Blu deve pertanto occupare prima la casella l4, poi la k4, e così via.
Le pedine possono scavalcare sia pedine proprie che avversarie. Le proprie pedine possono essere scavalcate, dopo che hanno compiuto la prima mossa, anche se si trovano nella propria base.
Il movimento delle pedine avviene solo al termine dei lanci: si può muovere una sola pedina del punteggio complessivo ottenuto, o più pedine, utilizzando il punteggio di ciascun lancio (anche non rispettandone la cronologia).
Esempio: se il giocatore di turno ottiene, alla prima mossa, un 8, un 12 e un 2, deve obbligatoriamente utilizzare il 2 per muovere una o due pedine dalla propria base, e poi l'8 e il 12 per muovere, nell'ordine che preferisce, due o più pedine lungo il percorso. Se il giocatore ottiene invece questi stessi punteggi nel corso della partita (e non quindi alla prima mossa), può decidere di muovere le pedine nell'ordine che preferisce, senza dover obbligatoriamente utilizzare il 2 per primo.
La pedina può terminare la propria corsa (anche scavalcando pedine proprie o avversarie) in una casella libera oppure in una casella occupata da una pedina avversaria. In quest'ultimo caso la pedina avversaria viene catturata e rimossa dal tavoliere: tale pedina non può più rientrare in gioco. In una casella non possono convivere due o più pedine del medesimo colore, come invece avviene nel Tâb. Anche le pedine ancora ferme nelle loro caselle di partenza possono essere catturate.
Quando una pedina è entrata nella base avversaria rimane ferma fino al termine della partita e non può essere catturata.
La mossa, quando è possibile, è sempre obbligatoria, e non vi si può rinunciare. Quando non è possibile utilizzare uno o più punti ottenuti con il lancio dei bastoncini, nemmeno frazionando il punteggio in due, il giocatore deve effettuare tutte le mosse possibili e rinunciare alle altre.
La partita termina quando uno dei giocatori ha portato tutte le sue pedine superstiti nella base avversaria. Vince il giocatore che al termine della partita ha il maggior numero di pedine collocate nella base avversaria, indipendentemente dal numero di pedine ancora in gioco. Se il numero delle pedine nelle due basi è uguale, la partita è patta.

Varianti e regole opzionali
Variante 1
In questa variante le pedine devono essere mosse dopo ogni lancio di bastoncini e non al termine della serie di lanci.
Variante 2
In questa variante anche gli 8 e i 12 consentono il primo movimento di una o due pedine, senza però il diritto all'immediato rilancio dei bastoncini.
Variante 3
In questa variante le caselle della base avversaria possono essere occupate senza dover seguire un ordine preciso.
Variante 4
Questa variante prevede che nel caso in cui al termine della partita il numero delle pedine nelle due basi sia uguale, vinca il giocatore che ha il maggior numero complessivo di pedine superstiti sul tavoliere.
Ultimo aggiornamento: 12/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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