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Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Tres-Tza
Introduzione
Figura 1
Introduzione
Il gioco viene ideato da Jean-Claude Rosa nel 1993. Le modalità di cattura sono identiche a quelle dell'Othello, l'obiettivo è invece uguale a quello dell'Hex.


Figura 2
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 8 caselle per lato;
- un certo numero di pedine bicolori (bianche da un lato e nere dall'altro).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero.
I bordi superiore ed inferiore appartengono al giocatore Nero, quelli rimanenti al giocatore Bianco.
La mossa consiste nel collocare una nuova pedina in una qualsiasi casella vuota del tavoliere, escluse le caselle d'angolo (a1, h1, a8, h8), che sono inaccessibili per entrambi i giocatori, ed escluse le caselle che si trovano sui bordi appartenenti all'avversario. Per il Nero sono pertanto inaccessibili tutte le caselle della colonna "a" e della colonna "h"; il Bianco non può invece collocare pedine sulle righe 1 e 8.
Come nell'Othello la cattura è per custodia: se al termine della mossa ci sono pedine avversarie chiuse fra la pedina appena giocata ed un'altra dello stesso colore preesistente sul tavoliere, queste pedine vengono catturate; le pedine catturate non vengono rimosse dal piano di gioco ma devono essere girate, in modo da mostrare il colore del giocatore avversario. In figura 3, ad esempio, il Nero potrebbe catturare le pedine c3 e c4 giocando in c5, oppure la pedina d5 giocando in d4, oppure la pedina f6 giocando in g5.
L'obiettivo del gioco è collegare per primi i bordi del proprio colore con una linea ininterrotta di proprie pedine connesse fra loro. Sono considerate connesse solo le pedine adiacenti in senso ortogonale; due pedine adiacenti diagonalmente non sono connesse.
In figura 2 viene riprodotta la situazione sul tavoliere dopo la mossa 11 di una partita esemplificativa. Con la mossa 12 in c3 il Bianco cattura la pedina in b3, che diventa bianca (vd. figura 3). In figura 4 vediamo la situazione sul tavoliere dopo la mossa 15: il Bianco, che deve muovere, non può giocare in c1 o in f8, perchè sono caselle che appartengono ai bordi del Nero; può invece muovere, ad esempio, in d7 e catturare la pedina nera in d6. In figura 5 vediamo la situazione al termine della partita: il Bianco è riuscito a collegare i propri bordi con una linea ininterrotta di proprie pedine connesse ortogonalmente (da a3 ad h5).

Trascrizione delle partite
Anche in questo gioco, come nell'Othello, le pedine collocate sul tavoliere non possono essere rimosse fino al termine della partita. Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco, come in figura 5.

Varianti
Variante Pro
In questa variante, proposta da Marino Carpignano, ferme restando le regole base, il Nero può giocare anche nelle caselle a1 ed h8 ed il Bianco nelle caselle a8 ed h1.
Figura 3
Figura 5
Ultimo aggiornamento: 12/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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