|
Congo
 |
Introduzione
Regole
Strategia e Tattica
Partite
Gioca Online

   Congo : Introduzione 

Durante le vacanze natalizie del 1982/83, circa sei settimane prima del suo ottavo compleanno, mio figlio Demian stava riprendendosi dopo aver avuto gli orecchioni. Io ero ancora molto coinvolto nell'inventare giochi, e in quel periodo mi occupavo di varianti degli scacchi. Il mio approccio non e' mai stato quello di creare varianti del gioco in se', sebbene Grand Chess e Dragonfly sono precisamente questo. La mia preoccupazione era piuttosto di inventare dei giochi col tema dello "scacco matto" nella sua forma piu' astratta. L'argomento non e' questo, ma questo era il contesto : realizzai che il mio approccio rigido poneva esso stesso una limitazione. Non che io sia contro le limitazioni : molte varianti di Shogi ridicolmente grandi danno prova di cosa succeda senza di esse. Tuttavia cominciai a chiedermi cosa potesse inventarsi uno spirito piu' inclinato alla fantasia, ed ecco Demian, prontissimo per farlo.

A questo punto devo dire che Demian conosceva gli scacchi e gli XiangQi, cosi' come molti altri giochi astratti. Per porgli dei limiti, suggerii una scacchiera 7x7, con sette pedoni ancora da determinare sulla seconda fila, un re indefinito al centro e sei pezzi indefiniti alla sinistra e alla destra. Un ora dopo circa Demian arrivo' con la scacchiera e i pezzi.

Lo scenario e' l'Africa. Il Leone e' il re, confinato in un' area 3x3 come nello XiangQi. C' e' un fiume, come nello XiangQi (be, quasi....). Ci sono dei pezzi : aveva predisposto un insieme di pezzi capaci di saltare in 8 case di destinazione, senza esssere bloccati da altri pezzi. Quindi c' e' la Zebra, che equivale ad un cavallo degli scacchi. C' e' la Giraffa, una specie di "cavallo lineare", capace di saltare sulla seconda casa in ognuna delle 8 direzioni. Ci sono due Elefanti che controllano le prime due case in ogni direzione ortogonale. Cioe' essi possono saltare sulla seconda casa senza essere ostacolati da pezzi che si trovassero in mezzo. Quindi c' e' il Coccodrillo, l'unico che non salta, che si muove come un re degli scacchi. Infine una vera sorpresa : la Scimmia, che si muove come un re, ma cattura come una dama in tutte e otto le direzioni. Ci sono anche i pedoni. Demian a quel tempo non conosceva nulla degli Shogi, ma i suoi Pedoni e Superpedoni (la versione promossa) assomigliano molto ai generali argento e oro degli Shogi. Il pedone muove e cattura dritto e diagonale in avanti, cosa che mi colpi' come molto logica. Una volta sorpassato il fiume, esso ha la possibilita' di tornare una o due caselle dritto all'indietro, senza diritto di cattura. Il pedone promosso puo' muovere e catturare anche nelle case laterali. Inoltre il pedone promosso puo' tornare indietro una o due case saltando, sia dritto che in diagonale. Questi sono pedoni eccezionalmente forti. 

Altre sorprese mi attendevano : l'obiettivo del gioco, insiste' Demian, era di catturare il Leone avversario. Di conseguenza i Leoni possono muovere in una casa sotto scacco : se lo fanno possono essere catturati e la partita finisce. Non esiste lo stallo.

C' e' una eccezione alla prigionia del Leone nella sua area : esso puo' catturare il Leone avversario se lo fronteggia lungo una colonna o una diagonale, senza pezzi di mezzo !

Questo segno' la fine di una presentazione che io ritenni eccellente. E tutto questo e' ancora presente in Congo nella sua forma finale. Ma avevo qualche domanda, come il campo di azione della Giraffa. Appena Demian si rese conto che consisteva solo di 16 case, aggiunse alla Giraffa le mosse del re senza cattura. Un altro punto riguardava il fiume, preso dallo XiangQi, ma non equivalente, poiche' lo XianQi si gioca sulle intersezioni di una griglia quadrata, in effetti impedendo ai pezzi di entrarvi. Non cosi' in Congo. Dopo aver fatto notare che solo il Coccodrillo sembrerebbe naturalmente portato ad apprezzare una tale possibilita', Demian comincio' a pensare profondamente e venne fuori con la ora famosa regola dell'affogamento, che specie in combinazione con la regola dei Leoni fronteggianti e con il salto delle Scimmie, da' vita ad alcune delle tattiche piu' peculiari. A questo punto il Coccodrillo ottenne i suoi poteri aggiuntivi per entrare e rimanere nel fiume.

Cosi' Congo, inventato da un bambino di sette anni in poco piu' di un' ora, divento' la seconda variante degli Scacchi piu' popolare al club di giochi "Fanatic" nell'universita' di Twente, Enschede, Olanda. Durante la sua introduzione al Fanatic uno dei membri, Wim van Weezep, suggeri' l'idea di dare alla Scimmia il diritto di catture multiple. Questa idea fu immediatamente accettata dall' inventore e segna l'unico cambio di regole che il gioco subi'. Per favore giocate a Congo e state attenti : un Leone e qualsiasi pezzo (anche un pedone) vincono contro un Leone solo! Questo e' proprio un gioco di strategia. Buona Fortuna !

Congo ha l'orgoglio di essere sulla copertina del libro di David Pritchard's The Encyclopedia of Chess Variants (G&P Publications, P.O. Box 20, Godalming, Surrey GU8 4YP, UK. - ISBN 0-9524142-0-1), sebbene nel testo il ruolo della Scimmia e della Giraffa sono stati scambiati.

Congo © Demian Freeling.
Java Applet by Ed van Zon.