Renju - Indice

Un po' di storia

Il regolamento

Collegamenti

 Renju - Collegamenti utili

a cura di Roberto Saranga

 

renju.nu E' il sito della Federazione Internazionale di Renju; tutto quello che vi serve per introdurvi al Renju (e per restarci per un bel pò) è qui: libri liberamente scaricabili, regole, tornei, partite commentate, programmi per PC da scaricare liberamente, link ai principali siti, elenco dei giocatori e loro e-mail (!). Tanto essenziale nella grafica quanto stracolmo di contenuti.

renju.net Volete imparare a giocare a Renju? Che ne dite di imparare direttamente da un ex-campione del mondo?

gamerz.net/pbmserv Qui potete giocare via e-mail.

renju.net.ru Sito russo per giocare on-line: niente paura! E' interamente in inglese. Dasvidania!

renju.ee/renjuworld E' il sito della Renju World magazine. Interessante.

central.kfuk-kfum.se/renju/index.htm E' il sito dello Stockholm Renju Club con belle foto ed interessanti notizie per i novizi.

ns02.compute.com.tw/~renjuclass/cgi-bin/freematerials.cgi  Se avete bisogno di montagne di materiale ma non avete voglia di spendere soldi questo è il sito giusto: tutto quello che volete è qui, ed è liberamente scaricabile.

 Renju - Un po' di storia

a cura di Giuseppe Baggio

 

Il termine Renju ("fila di perle") è stato coniato da Tenry Kobayashi, esperto di poesia cinese nel 1899. E' un momento importante per questo gioco. Nel nuovo nome si identifica l'inizio di una nuova epoca: l'introduzione nel regolamento di condizioni restrittive per riequilibrare il vantaggio di chi inizia. Da questo momento in poi, con il termine Renju si identifica il "Cinque In Fila con Proibizioni" ("fouls"), mentre al Gomoku vengono associate tutte le altre varianti del gioco.

Anche per il Renju è stato necessario un periodo di assestamento. I primi 30-40 anni del secolo scorso sono stati necessari per mettere d'accordo le varie associazioni nate in Giappone. Questo ha favorito una metodica ricerca del modello di gioco più equilibrato possibile. Vediamo di capire in pratica le proposte. Con riferimento agli esempi nel diagramma 1, proviamo a tracciare una “storia tecnica” delle proposte e scelte effettuate. Le definizioni dei termini si trovano nel relativo paragrafo contenuto nel regolamento.

Nel 1899 venne proposta la proibizione per entrambi i colori del Doppio-3 (gruppo 1). Come si può notare il Doppio-3 è una formazione che in linea di principio è impossibile bloccare: se blocchi un 3 In Fila, l'altro diventa alla mossa successiva un’imparabile 4 In Fila.

Già nel 1903 si passò a proibire il Doppio-3 solo al Nero, dato il suo vantaggio indiscutibile.

Nel 1912 si decise che il Nero avrebbe perso in caso formasse un Doppio-3, anche se costretto. In pratica si differenziava lo scopo del gioco fra i 2 giocatori. Al Nero rimaneva unicamente lo scopo del 5 In Fila, mentre, oltre a questo, il Bianco vince anche se costringe il Nero a formare un Doppio-3. Questo è un altro momento importante: da questo momento in poi mano a mano che si approfondiva il gioco, al Nero si aumentavano le proibizioni, che allo stesso tempo diventavano nuove possibilità di vittoria per il Bianco.

Nel 1916 si introduce la regola che il Nero perde anche se forma un Sovrafila (gruppo 3).

Nel 1918 si decide che il Nero perde se forma con una stessa mossa un gruppo 4-3-3 (in pratica un 4 unito ad un Doppio-3, gruppo 5), ma era valido e vinceva se formava un 5-3-3 (5 unito al Doppio-3). Ma c'era anche chi proponeva fosse vietato anche il 5-3-3!

Sembra, osservando la sequenza delle date, che fosse tutto semplice, un'organica, ordinata sequenza di decisioni, ma invece i contrasti esistevano ed ogni associazione spesso seguiva la sua via.

Nel 1931, il 3^ Meijin Takagi Rakazan (ci sono vari riferimenti su questo famoso giocatore anche nel romanzo "Il maestro di Go" di Yasunari Kawabata) propose 2 nuove regole: adottare il tavoliere 15x15 e poi proibire al Nero anche la formazione Doppio-4 (alcuni esempi nei gruppi 7, 9 e 11). Il gruppo 13 mostra una conseguenza del Doppio-4 proibito: è proibito anche il 4-4-3. Anche queste proposte furono discusse per anni, così le varie associazioni continuarono a giocare con delle differenze.

Finalmente nel 1966 le principali organizzazioni si sono unite ed hanno creato la Nihon Renju Sha, la Federazione Giapponese di Renju.

Parallelamente nel 1958 si costituiva in Svezia un'associazione del Cinque In Fila (si giocava con le regole del "Gomoku libero" prima e poi con il "Gomoku con 5x5 proibito"), che attraverso varie iniziative tra il 1978-85 si mise in contatto ed inizio un'attività comune con la Federazione Sovietica di Renju (creata verso il 1978-79) e poi con quella giapponese.

Nel 1988 nasce la RIF (Renju International Federation) a cui aderirono Giappone, Svezia, Russia ed altre repubbliche ex-sovietiche. In molti altri stati inoltre ci sono dei contatti di riferimento. Oltre alla promozione del gioco, la RIF organizza varie competizioni fra cui il Campionato Mondiale a tavolino e per corrispondenza, campionati a squadre anche per giovanissimi. Ora anche la Cina è entrata nel giro di tornei e campionati.

 

 Renju - Il regolamento

a cura di Giuseppe Baggio

 

Introduzione

Il Renju è un gioco su tavoliere per 2 persone, le quali alternativamente eseguono una mossa con dei pezzi neri e bianchi chiamati Pietre. Le pietre vengono piazzate sul tavoliere e non vengono né mosse né catturate.

 

Tavoliere

Il tavoliere ha 15 linee verticali e 15 orizzontali per un totale di 225 intersezioni. 5 di queste intersezioni hanno un punto di riferimento. Le pietre vengono piazzate sulle intersezioni.

 

Termini e definizioni

FILA (row): combinazione di pietre dello stesso colore situate su una diagonale, su una linea verticale od orizzontale, limitata dal bordo del tavoliere, da una pietra avversaria o da una intersezione libera e non interrotta da pietre di colore opposto o intersezioni libere.

CINQUE IN FILA (five in a row), 5: una Fila di 5 pietre.

SOVRAFILA (overline): una Fila di 6 o più pietre.

QUATTRO (four), 4: una Fila di 4 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei due estremi.

QUATTRO IN FILA (straight four): una Fila di 4 pietre con intersezioni libere su entrambi gli estremi.

TRE (three), 3: una Fila di 3 pietre con un’intersezione libera ad uno solo dei due estremi.

TRE IN FILA (straight three): una Fila di 3 pietre con intersezioni libere su entrambi gli estremi.

DOPPIO-4 (double four), 4-4: mettere una pietra in una intersezione, nella quale si ottiene più di un 4 o 4 In Fila in diverse direzioni (quindi l’intersezione è il punto focale di più 4 o 4 In Fila).

DOPPIO-3 (double three), 3-3: mettere una pietra in una intersezione, nella quale si ottiene più di un Tre In Fila da diverse direzioni (quindi l’intersezione è il punto focale di più 3).

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è differente per i 2 giocatori ma con un punto in comune.

·         Il Nero vince se compone un Cinque In Fila.

·         Il Bianco vince se compone un Cinque In Fila oppure un Sovrafila.

·         Il Bianco vince inoltre se il Nero compone (per errore o perchè costretto):

a)       una Sovrafila;

b)       un Doppio-4;

c)       un Doppio-3 (comunque ci sono alcuni Doppio-3 permessi, vedi paragrafo successivo).

d)       una qualsiasi combinazione dei punti a), b), c), per esempio un 4-4-3, un 4-3-3, un Sovrafila-4-3, ecc. N.B.: attenzione: il Nero vince nel caso componga un Cinque In Fila unito ad una qualsiasi combinazione proibita, perchè il 5 è una formazione vincente. Per cui vince se compone, per esempio, un 5-4-4, un 5-3-3, etc.

 

Doppio-3 permessi

Il Doppio-3 è una mossa proibita per il Nero solo se non esiste difesa per il Bianco. Per cui ci sono dei Doppio-3 possibili, detti Doppio-3 falsi. Nel diagramma 2 alcuni esempi.

 

 

Gruppo in angolo, destra-alto: somiglia al gruppo 1 del diagramma 1, ma questa volta le pietre bianche impediscono che il 3 In Fila orizzontale sia trasformabile in un 4 In Fila vincente. Per cui la mossa 1 è valida. Si difende prima sulla verticale.

Gruppo in angolo sinistra-basso: si sta giocando in un angolo ed il bordo aiuta la difesa, per cui si ha il tempo di bloccare questo Doppio-3 dopo la mossa 3, difendendo sulla verticale.

Gruppo in angolo destra-basso: la mossa 5 è valida. C'è la difesa, in quanto il Nero non può giocare in A (Doppio-4 a lui proibito). Quindi basta difendere sul 3 In Fila orizzontale per bloccare la minaccia.

Gruppo in angolo sinistro-alto: il Bianco ha giocato e minaccia un 5, per cui l'unica difesa del Nero è la mossa 7. Questa è possibile perchè le pietre "schermano" la possibilità che nella diagonale si formi un 4 In Fila. Le successive mosse in B od in C si impediscono a vicenda, perchè si avrebbe un Sovrafila. Se si gioca in B, non si può giocare in C o viceversa.

 

Come potrebbe vincere il Nero?

C'è un solo metodo a disposizione del Nero per ottenere una vittoria sicura. Costruire una formazione 4-3, ovvero un 4 unito ad un 3 In Fila. Il Nero può continuare a costruire dei 3 In fila, dei 4, ma solo combinando nella stessa mossa le 2 potenzialità, potrà far capitolare l'avversario. Un paio di esempi:

 

 

Diagramma 3: posizione dopo la 10^ mossa del Bianco. Come può il Nero costruire un 4-3 vincente?

Sembra ci siano diverse possibili sequenze (sono indicate solo le mosse nere): A-B-C-D, A-E-F-D, D-C-B-A oppure D-F-E-A.

Fra queste possibili sequenze, l’unica, che attraverso continue minacce di 3 In Fila e/o di 4, sia vincente è D-C-B-A. Le altre permettono al Bianco di difendersi e costruire un 3 In Fila.

Altro esempio:

 

Diagramma 4: tocca al Nero piazzare la pietra 19. Come fare per costruire un 4-3 vincente?

A-B-C-D-E sembra buona, ma il Bianco difendendosi dai 4 ( A-B) costruisce un simil-3 In Fila che anticipa il 3 In Fila di C. Che fare?

La prima mossa è ... C! In questo modo poi con A-B oppure con D-E si hanno 2 possibilità di costruire un 4-3 vincente.

 

Come potrebbe vincere il Bianco?

Il Bianco non ha mosse proibite, quindi ha molti modi per vincere, per esempio con un 4-3, 4-4, 3-3, Sovrafila. Vediamo un 4-4:

 

 

Diagramma 5: dove piazzare la pietra 18?

La prima mossa è B, che minaccia un 4-3 in A. Il Nero gioca in A. Poi C-E e con D ha un Doppio-4. Questo sebbene il Nero abbia dopo bianco-D un 4 pronto per la conversione in 5!

Inoltre il Bianco può vincere se forza il Nero a piazzare una mossa proibita, in poche parole intrappolandolo.

a)      Sovrafila:

 

 

Diagramma 6: situazione dopo nero-19. C’è un 3 In Fila e se il Bianco difende con A o con B il Nero con E-F ha un 4-3 vincente. Ha qualche altra difesa il Bianco?

La mossa è C, che obbliga il nero-D. Ora anche se il Nero giocherà in E, non ha nessuna minaccia perchè in X c'è il Sovrafila. Per cui la situazione torna giocabile, anzi la minaccia di un possibile Sovrafila in X da un vantaggio al Bianco. In questo caso il divieto del Sovrafila era l'unica difesa del Bianco e serviva per farlo mantenere in partita, ma può servire anche come arma vincente.

b)      Doppio-4:

 

 

Diagramma 7: il nero-13 costruisce in simil-3 In Fila e minaccia un 4-3 in A. Al Bianco muovere e rovesciare la situazione.

Bianco-B, nero-C sono immediate, ma ora il Nero ha un altro 3 In Fila e rimane la minaccia di 4-3 in A. Ora si può trasformare, con F, il 4-3 in 4-4 (nero-E), rendendo la minaccia in A inefficace. Poi si gioca in D (difeso sul 3 In Fila e controminaccia orizzontale). Ora sia a nero-G oppure a nero-H (in A non può!) si risponde rispettivamente in H o G in modo che l'unica difesa sia A per cui il Bianco ha vinto.

c)       Doppio-3:

 

 

Diagramma 8: il Nero ha mosso in 11. Il Bianco muove e vince obbligando il Nero a costruire un Doppio-3.

La soluzione è semplice, il punto critico è X.

 

Inizio del gioco

Nel Renju le prime 6 mosse della partita (numerazione singola, Nero-dispari, Bianco-pari) seguono un sistema preciso di 5 fasi. Questa scelta è dovuta sempre per diminuire il vantaggio del Nero, che rimane tale anche con le proibizioni se non si ampia la scelta delle aperture possibili. Questo paragrafo è in sostanza quello che ha subito delle modifiche nel corso degli ultimi anni (dopo la costituzione della Nihon Renju Sha e poi dopo delle RIF).

·         Uno dei giocatori ha le pietre nere ed inizia per primo posizionandola al centro del tavoliere. Le regole di torneo prevedono 5 fasi o turni:

1.        “tentativo Nero”: propone le prime tre mosse scegliendole tra i modelli ammessi (vedi Fig. 1 e 2);

2.        “tentativo Bianco”: ha l’opportunità di diventare Nero oppure gioca la quarta mossa;

3.        Nero propone due quinte mosse non simmetriche nel contesto della posizione;

4.        Bianco sceglie la quinta mossa e gioca la sesta mossa;

5.        Nero gioca la settima mossa liberamente.

Poi alternativamente segue il giocatore Bianco, poi Nero, ecc.

·         Una mossa consiste nel posizionare una pietra oppure passare il turno.

 

Modelli d'apertura

Il "tentativo Nero" al suo primo turno propone le prime 3 mosse della partita scegliendole fra i seguenti 26 modelle proposti: 13 modelli Indiretti, e 13 modelli Diretti. Significa che la 2^  e 3^ mossa devono essere giocate in una delle intersezioni numerate: 2 alternative per la 2^ mossa e 26 alternative per la 3^.

 

Esempio di modo d'apertura

1. “tentativo Nero”: il giocatore designato propone le prime 3 mosse scegliendole fra le possibili in fig.1 o fig.2.

 

2. “tentativo Bianco”: l’altro giocatore ha la possibilità di giocare con il Nero (ovvero scambia i colori) oppure di giocare la 4^ mossa del Bianco.

Il giocatore “tentativo Bianco” ha scelto di non scambiare i colori e di giocare con il Bianco (a questo punto i colori sono assegnati) eseguendo la mossa 4. Se il “tentativo Bianco” avesse deciso per lo scambio dei colori, l’altro giocatore (divenuto Bianco per il resto della partita) avrebbe giocato la 4^ mossa.

 

3. Il Nero, ora definitivo,  propone 2 possibili 5^ mosse non simmetriche.

4. Il Bianco sceglie una delle 5^ mosse per il Nero ed esegue la 6^ mossa.

 

5. La fase d’apertura è completata, ora il Nero e poi il Bianco eseguono le loro mosse alternativamente dove desiderano.

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