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Il gioco dei bambini, Generazione Pokemon, di Loredana Lipperini

Loredana Lipperini

Generazione Pokemon
Castelvecchi editore

 

"Esercizio per imparare a competere"

da La Repubblica 11/11/2003

ROMA - Ma i bambini non erano una categoria a rischio? Non erano esseri asociali, confinati nelle loro camerette, ipnotizzati da un computer? Cosa li ha spinti a frequentare ludoteche e negozi per riscoprire un gioco antico come le carte? Roberto Maragliano, è docente di Tecnologie dell'Istruzione all'Università di Roma Tre e attento studioso dell'infanzia. Che ruolo hanno questi gruppi dove si gioca a carte? «Proprio perché i ragazzi sono sempre più isolati nel nucleo familiare interviene il mercato, fornendo una compensazione ad un bisogno. Chi risponde all'esigenza di sociale? Non una comunità che non prevede spazi fisici per i bambini, non una scuola appesantita dai suoi problemi di identità, non una famiglia ormai chiusa in se stessa. Allora intervengono le leghe dove si gioca a carte. Le quali, per inciso, hanno già assolto in passato la funzione di medium della socialità, dove i bambini sperimentavano il loro stare con gli altri imparando le regole della briscola e del rubamazzo. I giochi di carte collezionabili riprendono quelle istanze, le rinnovano, le rimediano». C´è chi sostiene che incitino alla competitività. «Semmai sono un ottimo esercizio di codificazione della competitività, che è un elemento non eludibile dal nostro orizzonte. E che dunque, per evitare di sbranarsi a vicenda, va elaborato e regolato». Il ritorno del gioco di carte segna la fine dell'isolamento da videogioco? «Ma i videogiochi sono tutt'altro che isolanti: forniscono anzi ai bambini dei linguaggi comuni che consentono di confrontarsi con gli altri. Solo un medium prevede l´isolamento totale, ed è il libro, La lettura richiede raccoglimento e silenzio, ed esclude, sia pur in positivo, la socializzazione».
(lo.lip.)

Le carte battono il computer i ragazzini ricominciano da Yugi
da La Repubblica 11/11/2003 LOREDANA LIPPERINI

ROMA - I loro nonni andavano nelle osterie, portando con sé un mazzo di carte napoletane o francesi, per cercare un compagno di gioco, un bicchiere di vino, un pomeriggio da trascorrere fra una mano di briscola e una di scopone. Loro, che hanno fra gli otto e i quindici anni, entrano in uno dei circa sessanta negozi italiani attrezzati con una sala dove si gioca a carte, e cercano un avversario con cui condividere una sfida (gratis) e una tazza di cioccolata calda (a pagamento). Solo che, in questo caso, il mazzo  si chiama deck, e il gioco evoca avvincenti duelli fra mostri, maghi, dragoni. Da tre anni a questa parte, mentre gli adulti si affezionano sempre più al solitario sul desktop del computer, i bambini in sospetto di videodipendenza riscoprono le carte. «E non è raro vedere i ragazzini di nove anni battersi con un quarantenne», racconta Raffaele Fernicola, gestore di Galactus, nato otto anni fa nella periferia di Pietralata e divenuto uno dei negozi-fumetteria-ludoteca più amati della capitale. A riuscire dove altri hanno fallito è l´interazione fra il piccolo
schermo e i giochi di carte collezionabili, quelli dove un set base viene rafforzato dalle carte singole o in pacchetti. Il binomio è vincente, come dimostra Yu Gi Oh!, nato nel 1996 in Giappone dai manga di Kazuko Takahashi, e divenuto serie animata: racconta le avventure di Yugi, un ragazzino che, grazie a un puzzle magico, diviene imbattibile in un antico gioco di carte egiziano. Il cartoon e le carte di Yugi arrivano in Italia a settembre. Fino sono stati venduti trenta milioni di pezzi e le prenotazioni «ammontano a 32.400.000», dice Andrea Chiarvesio, direttore marketing della Upper Deck, che distribuisce il gioco in Italia. Ancora. Chi non ricorda i Pokémon, spauracchio delle associazioni dei genitori e oggetto mondiale del desiderio infantile? Bene, dal 1998 ad oggi  le carte con i piccoli mostri sono state vendute in dieci bilioni (sì, bilioni) di esemplari. E anche se, come ricorda Andrea Mazzolani di New Media, distributore di Pokémon nel nostro paese, «nella maggior parte dei casi le carte sono state collezionate e non usate per giocare», Pikachu e compagni sono stati i veri apripista della riscoperta delle carte da parte dei più piccoli. E dal momento che i meccanismi sono simili, quando i mini-giocatori crescono approdano spesso a Magic, l'adunanza, primo e più celebre gioco del settore, quello che nel 1993 inventò una formula semplice: rivitalizzare l'antica sfida a due del duello di carte in un contesto fantasy. I pochi che sfuggono al fascino di Magic non hanno che l'imbarazzo della scelta, perché oggi ogni prodotto dell'immaginario esiste come mazzo di carte: i calciatori di Football Champions e gli eroi Marvel, i giocattoli Lego e Il Signore degli Anelli, Star Wars e i Simpsons. Nulla in confronto di quel che avviene in America, dove ci si scambiano le carte di X Files, di Alien, di Austin Powers. E dove i 55 most wanted del regime di Saddam Hussein sono stati trasformati in trading cards. Ma chi riscopre le carte fa parte di una comunità. Dice un altro distributore italiano, Stefano Salvaderi della Salvamondi: «i ragazzi tornano a giocare con gli scacchi, con i soldatini, con le battaglie napoleoniche». Gioco, aggiunge Raffaele Fernicola, «come ginnastica mentale. Perché per imparare a costruirsi un mazzo bisogna scegliere fra migliaia di carte disponibili, affinare una strategia. Io dico sempre ai ragazzi: non giocate solo con i vostri amici».

Ultimo aggiornamento: 05/07/2006 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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