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Loredana Lipperini
Generazione Pokemon
Castelvecchi editore
"Esercizio per
imparare a competere"
da La Repubblica 11/11/2003
ROMA - Ma i bambini non erano una categoria a rischio? Non erano esseri
asociali, confinati nelle loro camerette, ipnotizzati da un computer? Cosa
li ha spinti a frequentare ludoteche e negozi per riscoprire un gioco antico
come le carte? Roberto Maragliano, è docente di Tecnologie dell'Istruzione
all'Università di Roma Tre e attento studioso dell'infanzia. Che ruolo hanno
questi gruppi dove si gioca a carte? «Proprio perché i ragazzi sono sempre
più isolati nel nucleo familiare interviene il mercato, fornendo una
compensazione ad un bisogno. Chi risponde all'esigenza di sociale? Non una
comunità che non prevede spazi fisici per i bambini, non una scuola
appesantita dai suoi problemi di identità, non una famiglia ormai chiusa in
se stessa. Allora intervengono le leghe dove si gioca a carte. Le quali, per
inciso, hanno già assolto in passato la funzione di medium della socialità,
dove i bambini sperimentavano il loro stare con gli altri imparando le
regole della briscola e del rubamazzo. I giochi di carte collezionabili
riprendono quelle istanze, le rinnovano, le rimediano». C´è chi sostiene che
incitino alla competitività. «Semmai sono un ottimo esercizio di
codificazione della competitività, che è un elemento non eludibile dal
nostro orizzonte. E che dunque, per evitare di sbranarsi a vicenda, va
elaborato e regolato». Il ritorno del gioco di carte segna la fine
dell'isolamento da videogioco? «Ma i videogiochi sono tutt'altro che
isolanti: forniscono anzi ai bambini dei linguaggi comuni che consentono di
confrontarsi con gli altri. Solo un medium prevede l´isolamento totale, ed è
il libro, La lettura richiede raccoglimento e silenzio, ed esclude, sia pur
in positivo, la socializzazione».
(lo.lip.)
Le carte battono il computer i
ragazzini ricominciano da Yugi
da La Repubblica 11/11/2003 LOREDANA LIPPERINI
ROMA - I loro nonni andavano nelle osterie, portando con sé un mazzo di
carte napoletane o francesi, per cercare un compagno di gioco, un bicchiere
di vino, un pomeriggio da trascorrere fra una mano di briscola e una di
scopone. Loro, che hanno fra gli otto e i quindici anni, entrano in uno dei
circa sessanta negozi italiani attrezzati con una sala dove si gioca a
carte, e cercano un avversario con cui condividere una sfida (gratis) e una
tazza di cioccolata calda (a pagamento). Solo che, in questo caso, il mazzo
si chiama deck, e il gioco evoca avvincenti duelli fra mostri, maghi,
dragoni. Da tre anni a questa parte, mentre gli adulti si affezionano sempre
più al solitario sul desktop del computer, i bambini in sospetto di
videodipendenza riscoprono le carte. «E non è raro vedere i ragazzini di
nove anni battersi con un quarantenne», racconta Raffaele Fernicola, gestore
di Galactus, nato otto anni fa nella periferia di Pietralata e divenuto uno
dei negozi-fumetteria-ludoteca più amati della capitale. A riuscire dove
altri hanno fallito è l´interazione fra il piccolo
schermo e i giochi di carte collezionabili, quelli dove un set base viene
rafforzato dalle carte singole o in pacchetti. Il binomio è vincente, come
dimostra Yu Gi Oh!, nato nel 1996 in Giappone dai manga di Kazuko Takahashi,
e divenuto serie animata: racconta le avventure di Yugi, un ragazzino che,
grazie a un puzzle magico, diviene imbattibile in un antico gioco di carte
egiziano. Il cartoon e le carte di Yugi arrivano in Italia a settembre. Fino
sono stati venduti trenta milioni di pezzi e le prenotazioni «ammontano a
32.400.000», dice Andrea Chiarvesio, direttore marketing della Upper Deck,
che distribuisce il gioco in Italia. Ancora. Chi non ricorda i Pokémon,
spauracchio delle associazioni dei genitori e oggetto mondiale del desiderio
infantile? Bene, dal 1998 ad oggi le carte con i piccoli mostri sono
state vendute in dieci bilioni (sì, bilioni) di esemplari. E anche se, come
ricorda Andrea Mazzolani di New Media, distributore di Pokémon nel nostro
paese, «nella maggior parte dei casi le carte sono state collezionate e non
usate per giocare», Pikachu e compagni sono stati i veri apripista della
riscoperta delle carte da parte dei più piccoli. E dal momento che i
meccanismi sono simili, quando i mini-giocatori crescono approdano spesso a
Magic, l'adunanza, primo e più celebre gioco del settore, quello che nel
1993 inventò una formula semplice: rivitalizzare l'antica sfida a due del
duello di carte in un contesto fantasy. I pochi che sfuggono al fascino di
Magic non hanno che l'imbarazzo della scelta, perché oggi ogni prodotto
dell'immaginario esiste come mazzo di carte: i calciatori di Football
Champions e gli eroi Marvel, i giocattoli Lego e Il Signore degli Anelli,
Star Wars e i Simpsons. Nulla in confronto di quel che avviene in America,
dove ci si scambiano le carte di X Files, di Alien, di Austin Powers. E dove
i 55 most wanted del regime di Saddam Hussein sono stati trasformati in
trading cards. Ma chi riscopre le carte fa parte di una comunità. Dice un
altro distributore italiano, Stefano Salvaderi della Salvamondi: «i ragazzi
tornano a giocare con gli scacchi, con i soldatini, con le battaglie
napoleoniche». Gioco, aggiunge Raffaele Fernicola, «come ginnastica mentale.
Perché per imparare a costruirsi un mazzo bisogna scegliere fra migliaia di
carte disponibili, affinare una strategia. Io dico sempre ai ragazzi: non
giocate solo con i vostri amici». |