IMPORTANTE I regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore

Obiettivo del Fogliaccio è la DIFFUSIONE dei giochi Astratti
Numero 23

31 Luglio 2004


In questo numero

La fine di un gioco
Giochi carta e penna:
Diagonal.
Briths Square.

ResponsabileLuca Cerrato
Numeri arretrati, su Pergioco

Anniversario del fogliaccio

Un anno fa, alla fine di un caldo luglio, vedeva la luce il Fogliaccio degli Astratti.
Nasceva con lo scopo di far conoscere i giochi astratti e qualche risultato, nel suo piccolo, è stato raggiunto.
La collaborazione con Marino Carpignano ha visto da prima la creazione dell'archivio del Fogliaccio e poi la Maratona degli Astratti.
In tempi più recenti, insieme ad altri appassionati di astratti, si è fondato il Progetto Abstrakta per la diffusione e la tutela del gioco astratto in Italia.
L'esigenza di utilizzare immagini e colori ha fatto nascere con il numero 18 il fratello del Fogliaccio, il Fogliaccio a colori.
Per il futuro mi piacerebbe iniziare una collaborazione con altre persone in modo da rendere più interessanti queste pagine.
Comunque un grazie a tutti i lettori che si sono avventurati tra le pagine del Fogliaccio.


La "fine" del gioco.

Nel numero 22 si è visto che in un qualsiasi gioco si instaura una sequenza di mosse che ha termine quando si raggiunge l'obiettivo del gioco.
Questo è vero solo parzialmente, una partita può terminare anche prima che si raggiunga lo scopo finale, questo può accadere se un giocatore non ha più mosse valide.
La situazione di sopra può essere graficamente rappresentata con il diagramma di sotto, dove le due scatole possono anche coincidere.
 Ciclo       -------     -------    Termine
       ____ | Fine  |___| Vinc. |___ 
 Mosse      | gioco |   | gioco |     
             -------     -------    Partita    

In altre parole la fine di una partita non è legata direttamente al raggiungimento dello scopo del gioco.
Le possibili condizioni di fine gioco/vittoria possono essere le seguenti.

Cattura , quando un pezzo o una serie di pezzi viene catturata.
Si possono distinguere tre categorie generali,
- Cattura di un singolo pezzo, un esempio per tutti gli Scacchi.
- Cattura di un gruppo di pezzi, un esempio il Pente, in cui una condizione di vittoria è la cattura di 5 coppie di pezzi avversari.
- Cattura di tutti i pezzi, un esempi sono l'Alquerque e Fanorona.


Configurazione, quando un gruppo di pezzi forma una particolare configurazione sul tavoliere.
Una configurazione può essere:
-Stabile, non cambia da partita a partita, si veda i vari giochi di filetto o allineamento, dove si deve mettere in fila una serie di pezzi.
-Instabile, la configurazione varia di partita in partita, esempio Lines of Action.

Punti, vince chi fa più punti, esempio l'Othello.

Velocità, è una gara di velocità con i pezzi, bisogna portare uno o più pezzi su una determinata zona del tavoliere, esempio Quoridor.

Blocco, lo scopo è bloccare l'avversario impedendogli mosse valide, esempio il gioco delle Amazzoni.

Conquista, bisogna conquistare una porzione del tavoliere, esempio Quadrature.

Ripetizione mosse, la partita termina quando si ripetono le mosse.

Accordo tra giocatori.

Ovviamente si possono combinare più categorie di sopra, sia per la fine del gioco che per la determinazione del vincitore.

Giochi di carta e penna

Visto che molti andranno in vacanza e non avranno a disposizione tavolieri e pezzi vari i giochi di questo numero possono esser giocati semplicemente con carta quadrettata e una penna o matita.

Diagonal

Regolamento

Giocatori, due.

Materiale, carta quadrettata su cui disegnare un quadrato 8x8 o di qualsiasi altra dimensione e una penna.

Scopo giocatori, fare più punti possibili.

Inizio gioco, inizialmente il tavoliere è vuoto e i giocatori si alternano al turno segnando una casella con il proprio simbolo che può essere una "X" ed una "O".

Fine gioco, il gioco termina quando non ci sono più caselle libere.

I punti, si ottengono dei punti ogni qualvolta che una diagonale viene completata e si guadagnano tanti punti quanti sono i propri pezzi nelle diagonali interessate.

Esempio

  x . . . . .
  o . . . . .
  . o . . . x
  . . x . o .
  . . . ! . .
  . . o . x .

Se sostituiamo il simbolo "!" vengono completate due diagonali e otteniamo con una "O" 3 + 3 = 6 punti, con una "X" 3 + 2 = 5 punti.

Variante

Diagonal Plus (Cerrato Luca 2004)


I giocatori inizialmente depositano dei pezzi condivisi che portano dei "bonus & malus" al giocatore che chiude la diagonale.
E' vietato chiudere una diagonale con i pezzi condivisi.
E' vietato mettere sulla stessa diagonale i pezzi bonus e il pezzo malus.
Su un tavoliere di 8x8 caselle si possono avere i seguenti pezzi "bonus & malus":
- 2 pezzi da 2 punti, 1 pezzi da 3 punti.
- 1 pezzi da -2 punti.

Briths Square (1978 - Gabriel Publishing)

Il gioco è conosciuto anche con i nomi Snort, Dominono (descritto nel libro di Martin Gardner "A Gardner's Workout") e Col.

Regolamento

Giocatori, due.

Materiale, carta quadrettata su cui disegnare un quadrato 10x10 o di qualsiasi altra dimensione e una penna.

Scopo gioco, impedire mosse all'avversario.

Inizio gioco, inizialmente il tavoliere è vuoto e i giocatori si alternano al turno segnando una casella con il proprio simbolo che può essere una "X" ed una "O".
Nel caso si utilizzi un tavoliere con una singola casella centrale il primo giocatore non può depositare un pezzo su di essa.

Mossa illegale, un pezzo non può essere depositato adiacente ortogonalmente ad un pezzo avversario.
Esempio:
  . o . . 
  o o ! x 
  o ! x . 
  . . . x 
  
Nelle caselle marcate con il simbolo "!" non si possono depositare pezzi.

Termine partita, quando uno dei due giocatori non ha più mosse legali l'avversario continua a muovere fin quando può, questo dà una misura della vittoria.

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