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Numero dei giocatoriTavoliere irregolarePedine nelle caselleSchieramenti pariteticiMovimentoCattura per scontro direttoPedina eliminataPedina spostataBloccare, dare "matto"Raggiungere una casella

Jasir

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Introduzione

Batu Khan

Un'antica leggenda polacca racconta che nel XIII secolo Batu Khan, uno dei comandanti dell'orda di Gengis Khan, insegnò all'eroe polacco Henrik Jambor il gioco Jasir, allora molto popolare tra i tartari. Pare che il leader mongolo giocasse una partita a questo gioco prima di ogni battaglia importante, per essere ben disposto a combattere da gran guerriero. Ancora oggi questo antico gioco tartaro è praticato in alcune zone della Polonia e di altri paesi dell'Est Europa. Il gioco ha diverse varianti regionali, ma la struttura di base è sempre la stessa. Il gioco viene talvolta accomunato all'Halma (per vincere le pedine devono portarsi nella base avversaria), ma il tavoliere e la struttura regolamentare sono decisamente diversi.

In tartaro Jasir significa "Arcieri" e talvolta il gioco viene menzionato con questo nome. Nel sito Brainking.com è possibile giocare una versione di questo gioco, denominata "Jarmo".

Come si gioca

Numero dei giocatoriTavoliere irregolarePedine nelle caselleSchieramenti paritetici

La versione qui descritta è quella praticata nella Polonia orientale.

Il gioco è composto da:

- un tavoliere di 25 caselle disposte su cinque file, collegate fra loro da un reticolo di segmenti (vd. figura 1);

- 10 pedine (di due colori diversi, 5 chiare e 5 scure), dette "Arcieri". Le pedine sono dette "Arcieri Semplici" all'inizio del gioco; se durante il gioco sono protagoniste di una cattura vengono promosse ad "Arcieri Scelti".

 

Le pedine si posizionano nelle caselle.

Si gioca in due.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.

Inizia indifferentemente uno dei due giocatori.

Movimento

Le caselle sono collegate tra loro da un reticolo di segmenti e si può passare dall'una all'altra solo se esiste una di queste vie di collegamento. Ad esempio il giocatore Bianco può muovere c1-d3 ma non c1-c2.

Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La mossa consiste nel muovere una pedina da una casella ad un'altra ad essa collegata. La casella di arrivo deve essere libera oppure occupata da una pedina avversaria (cattura). Non è consentito muovere su una casella occupata da una propria pedina e non è consentito il movimento all'indietro. Ad esempio è possibile muovere una pedina da c2 in e3 (movimento in avanti) o da c2 in b2 (movimento laterale), ma non è mai consentito muovere da c2 in a1.

Una pedina che raggiunge la base avversaria non può più muovere.

In figura 2 vediamo a titolo esemplificativo l'inizio di una partita.

Il Bianco muove b1-d2, il Rosso risponde con d5-b4, il Bianco muove c1-d3.

 

Cattura per scontro direttoPedina eliminataPedina spostata

La cattura avviene ogni volta che una pedina giunge su una casella occupata da una pedina avversaria. In questo caso la pedina che sopraggiunge cattura il pezzo nemico, togliendolo  dal gioco, e viene promossa ad Arciere Scelto. Se la pedina catturata è un Arciere Semplice, questa "muore" e viene eliminata per sempre dal gioco; se invece si tratta di Arciere Scelto, questa "vive" e viene restituita all'avversario.

L'Arciere Scelto muove come una pedina semplice e viene catturato allo stesso modo da pedine semplici o da altri Arcieri Scelti; quando l'Arciere Scelto viene catturato, viene tolto dal tavoliere, degradato a semplice pedina, e restituito all'avversario, il quale lo potrà riposizionare su una casella di partenza in qualsiasi momento successivo della partita. Il riposizionamento della pedina equivale all'effettuazione di una mossa.

Un Arciere Scelto che cattura altre pedine nemiche non acquisisce ulteriori promozioni.

Un Arciere Scelto, catturato e quindi degradato ad Arciere Semplice, potrà in seguito essere nuovamente promosso se riuscirà a catturare una pedina avversaria.

La cattura non è mai obbligatoria.

In figura 3 vediamo come prosegue la partita di esempio dopo c1-d3. Il Rosso cattura la pedina in d3, muovendo e5xd3 oppure b4xd3. La pedina bianca (Arciere Semplice) viene eliminata per sempre dal gioco. Il Rosso ha ora un Arciere Scelto in d3. Il Bianco cattura a sua volta con d2xd3 (oppure con e1xd3); il pezzo in d3 viene restituito al giocatore Rosso ed ora in d3 si trova un Arciere Scelto bianco. Il Rosso cattura ancora con b4xd3 (oppure e5xd3); il pezzo in d3 viene restituito al giocatore Bianco ed ora in d3 si trova un Arciere Scelto rosso. Infine il Bianco cattura con e1xd3 (oppure con d2xd3); il pezzo in d3 viene restituito al giocatore Rosso. La nuova situazione è illustrata in figura 3: il giocatore Bianco ha un Arciere Scelto in d3, due Arcieri Semplici in a1 e in d1, un terzo Arciere Semplice a disposizione e da rimettere in gioco; il Rosso ha tre Arcieri Semplici in a5, b5 e c5 e due ulteriori Arcieri Semplici a disposizione e da rimettere in gioco.

Le pedine che si trovano ancora nelle caselle di partenza (base) non possono essere catturate, a meno che l'avversario non abbia altre mosse a disposizione.

In figura 4 vediamo che il Rosso ha riposizionato un Arciere Semplice che aveva a disposizione, in e5. Il Bianco non può catturare la pedina in e5, che si trova sulla base avversaria, con l'Arciere Scelto che si trova in d3, perché ha anche altre mosse a disposizione.

In figura 5 il Bianco non può catturare la pedina rossa che si trova in d5 muovendo e3xd5, perché ha ancora un Arciere Semplice a disposizione ed è perciò obbligato a riposizionarlo in una delle caselle di partenza. Solo se non avesse quell'Arciere a disposizione, non avendo pertanto mosse alternative, la cattura e3xd5 sarebbe possibile.

 

Bloccare, dare "matto"Raggiungere una casella

La partita ha termine nei seguenti casi:

a) quando tutti gli Arcieri ancora "vivi" di un giocatore raggiungono la base avversaria, a prescindere dal loro numero e dalla loro tipologia (Semplici o Scelti);

b) quando tutti gli Arcieri di un giocatore vengono eliminati dal gioco.

Per Arcieri "vivi" si intendono sia le pedine presenti sul tavoliere di gioco sia quelle a disposizione dei giocatori, da riposizionare. In figura 5, ad esempio, ci sono 5 Arcieri ancora "vivi": tre sul tavoliere (due rossi e uno bianco) e due a disposizione (uno rosso e uno bianco).

Il punteggio della partita viene determinato dal numero degli Arcieri del vincitore, presenti sul tavoliere. Al vincitore viene assegnato un punto per ogni Arciere presente sul tavoliere; nessun punto viene assegnato al perdente.

Vista l'asimmetria del tavoliere si giocano generalmente due partite, una col Bianco ed una col Rosso, ed il punteggio dell'incontro è dato dalla somma dei punteggi delle due partite.

Varianti

Variante Jarmo

Numero dei giocatoriTavoliere irregolarePedine nelle caselleSchieramenti pariteticiMovimentoCattura per scontro direttoPedina spostataEliminare pedine

In questa variante il tavoliere è leggermente diverso (manca il segmento che unisce le caselle b3 e c3).

Ferme restando le regole base, vi sono alcune differenze piuttosto rilevanti. E' ammesso il movimento all'indietro. Non è ammesso effettuare la spola fra due caselle per più di due volte consecutive (Esempio: dopo aver mosso a1-c2, c2-a1, a1-c2 e c2-a1, il giocatore non potrà muovere per la terza volta a1-c2, fin quando non avrà fatto una mossa diversa).

In questa variante non c'è differenza fra Arcieri "vivi" o "morti"; tutti gli Arcieri catturati vengono restituiti all'avversario, ma il loro riposizionamento segue una regola diversa.

Il riposizionamento di una pedina tenuta a disposizione (un Arciere precedentemente catturato) può avvenire solo quando un Arciere Scelto raggiunge la base avversaria: in questo caso il giocatore può effettuare subito il riposizionamento, senza attendere la mossa successiva. L'Arciere Scelto che ha raggiunto la base avversaria e che ha consentito il riposizionamento di un pezzo catturato, viene però immediatamente degradato ad Arciere Semplice e non gli sarà più consentito effettuare catture per il resto della partita.

Anche l'obiettivo del gioco e il conteggio dei punti sono diversi.

La partita termina quando tutti gli Arcieri non catturati di un giocatore arrivano alla base avversaria. Allora si calcola il punteggio ed il giocatore che ottiene più punti vince. E' anche possibile che la partita termini in parità. Ad ogni giocatore vengono assegnati due punti per ciascun Arciere che ha raggiunto la base avversaria, un punto per ciascun Arciere che si trova in altre caselle, nessun punto per gli Arcieri catturati.

 

Link
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Ultimo aggiornamento: 02/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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