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Pente |
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Introduzione
Il gioco viene ideato da Gary Gabriel nel 1978. Si tratta di un gioco ispirato al Go (di cui riprende il tavoliere) ma anche al Go-moku e al Ninuki-Renju. Pente ha ispirato numerose varianti, fra cui il Keryo-Pente, il Repensi, l'Anti-Pente. |
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Come si gioca Il gioco è composto da un tavoliere 19x19, per un totale di 361 intersezioni, e da un certo numero di pedine bianche e nere (generalmente bastano 40 pedine nere e 40 bianche). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle. Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il bianco. |
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Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. La prima mossa del bianco è obbligata: consiste nel posizionare una pedina nell'intersezione centrale del tavoliere, in k10 (come illustrato in figura 2). Successivamente la mossa consiste nel posizionare una propria pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere. In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono essere rimosse solo dopo una cattura.
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La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie. La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere. In figura 3 il nero può muovere in f16 catturando le due pedine bianche in d16 ed e16: queste pedine sono infatti "chiuse" fra le pedine nere poste in c16 ed f16. L'esito della cattura è illustrato in figura 4.
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La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine. In figura 5 il nero può muovere in e16 oppure in k17, ma non cattura alcuna pedina avversaria. La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse. In figura 6 il nero può muovere in f16 e catturare con una sola mossa tre coppie di pedine: d16-e16, f14-f15, g15-h14. In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura. |
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Esempio: in figura 7 il bianco può muovere in e16 senza che la coppia di pedine d16-e16 venga catturata.
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L'obiettivo del gioco è duplice. Vince il giocatore che per primo: - crea una fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore; questo allineamento può essere orizzontale, verticale o diagonale, ma non può essere lungo un percorso spezzato; - cattura 5 (o più) coppie di pedine avversarie. La partita ha immediatamente termine quando un giocatore realizza uno degli obiettivi citati, anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori. In figura 8 il giocatore a cui spetta muovere ha vinto la partita. Se tocca al bianco la mossa in j17 o in j12 assicura la vittoria; se tocca al nero la mossa in b16 crea una fila di ben sei pedine. |
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Varianti Variante Torneo (o Pro-Pente) Per compensare il vantaggio del giocatore che gioca per primo, in questa variante la seconda pedina del bianco deve essere giocata a non meno di tre intersezioni dalla casella centrale (k10). Le altre regole sono le stesse. Variante Keryo-Pente (o K-Pente) In questa variante, ferme restando le regole base, è possibile catturare gruppi di due o anche di tre pedine in linea. Inoltre vince il giocatore che per primo: - crea un fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore; - cattura 15 pedine avversarie. Variante Stile Libero In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere. Variante 5 in fila In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere. Vince il giocatore che per primo crea una fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore. La cattura di 5 (o più) coppie di pedine avversarie non ha nessuna rilevanza per la vittoria della partita. Variante Senza Cattura Le regole di questa variante sono simili a quelle del Go-moku. In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere; inoltre le pedine non possono essere catturate. Vince il giocatore che per primo crea una fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore. Variante Pente+- In questa variante, suggerita da Dmitri Krasnonosov, il giocatore che cattura una o più coppie di pedine avversarie può decidere se aggiungere la cattura al suo punteggio oppure se togliere una cattura all'avversario. Il punteggio non può comunque mai essere negativo. Le altre regole sono le stesse. Variante Neutrale In questa variante ciascun giocatore ha a disposizione due pedine neutrali (di un terzo colore). Una pedina neutrale può essere giocata in qualsiasi momento della partita, e non può mai essere catturata. Le altre regole sono le stesse. |
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