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Numero dei giocatoriCaselle esagonaliPedine nelle caselleSchieramenti pariteticiPosizionamentoSaltoCattura per saltoPedina eliminataEliminare pedine   Fogliaccio degli Astratti

Zèrtz

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Introduzione

Zèrtz viene ideato da Kris Burm nel 2000 e fa parte del Progetto Gipf, un sistema che permetterà di collegare tra loro 6 giochi diversi (quelli già usciti sono Gipf, Tamsk, Zèrtz, Dvonn e Yinsh).
 

Come si gioca

Numero dei giocatoriCaselle esagonaliPedine nelle caselleSchieramenti paritetici

Il gioco è composto da:

- 21 biglie (o pedine) colorate (9 nere, 7 grigie e 5 bianche);

- 37 anelli di colore scuro, che servono per "costruire" il tavoliere e costituiscono le "caselle" su cui collocare le pedine.

Una delle particolarità di questo gioco è che ad ogni mossa è possibile togliere dal piano di gioco uno degli anelli e quindi ridurre le dimensioni del tavoliere.

Chi non dispone del materiale di gioco può utilizzare un tavoliere di 37 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare, di 4 caselle per lato (vd. figura 1); per "eliminare" dal tavoliere una delle caselle sarà sufficiente contrassegnare la stessa, ad esempio collocandovi una pedina neutra di diverso colore.

 

Si gioca in due. Le pedine si collocano nelle caselle e non negli incroci.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).

Inizia indifferentemente uno dei giocatori.

 

PosizionamentoSalto

Le pedine non catturate e non ancora entrate in gioco appartengono alla cosiddetta "Riserva". Le pedine della Riserva possono essere utilizzate da entrambi i giocatori.

Se si gioca con il materiale originale è necessario preventivamente "costruire" il tavoliere disponendo gli anelli come nella figura a destra.

Durante il proprio turno è possibile effettuare una sola mossa.  La mossa può essere una delle seguenti:

- catturare una o più pedine (vd. Cattura);

- prelevare una pedina dalla Riserva, collocarla in una qualsiasi casella vuota del tavoliere e rimuovere una qualsiasi casella vuota dal piano di gioco (vd. Posizionamento e Rimozione).

In questo gioco non è possibile "passare". Il gioco si svolge esclusivamente sulle caselle che non siano state precedentemente "rimosse" dal tavoliere (vd. Posizionamento e Rimozione).

Posizionamento e Rimozione

Questa mossa è possibile solo quando non esiste la possibilità di effettuare una cattura. La mossa di Posizionamento consiste nel prelevare una pedina dalla Riserva (di qualsiasi colore), collocarla in una qualsiasi casella vuota del tavoliere e rimuovere una qualsiasi casella vuota dal piano di gioco (anziché rimuoverla è possibile contrassegnare la casella con una pedina neutra di diverso colore). La mossa di Posizionamento prevede sempre anche la rimozione di una casella dal tavoliere: non è cioè possibile rinunciare alla fase di rimozione.

E' possibile rimuovere soltanto caselle che abbiano almeno due lati adiacenti liberi, cioè non confinanti con altre caselle ancora in gioco. Queste caselle si trovano sempre sul bordo del tavoliere.

Se si gioca con il tavoliere formato da anelli è possibile rimuovere soltanto gli anelli che consentono di "non disturbare" la posizione degli altri anelli.

 

Esempio: all'inizio della partita il tavoliere è vuoto e non è quindi possibile effettuare catture. La prima mossa di ciascun giocatore consiste quindi nel collocare una pedina e rimuovere una casella. In figura 2 vediamo che il primo giocatore ha deciso di prelevare dalla Riserva una pedina bianca, collocandola in d4, e di rimuovere la casella d7. Ora tocca al secondo giocatore, che preleva dalla Riserva una pedina Nera, la colloca in f2 e rimuove la casella e6 (vd. figura 3).

 

E' possibile rimuovere soltanto caselle vuote con almeno due lati adiacenti liberi. Nella situazione in figura 3 notiamo che quasi tutte le caselle periferiche posseggono questa caratteristica. Durante la mossa successiva potrà pertanto essere rimossa una qualsiasi delle seguenti caselle: f5, g4, g3, g2, g1, f1, e1, d1, c1, b1, a1, a2, a3, a4, b5, c6, d6. Non potrà essere rimossa la casella e5, perché ha un solo lato libero.

La partita dell'esempio prosegue con le seguenti mosse:

2. Nb4, f5 (la pedina Nera in b4, con rimozione della casella f5), Nb2, g4;

3. Bb1, b5

La nuova situazione è riprodotta in figura 4; alla mossa successiva il giocatore di turno dovrà catturare.

 

Cattura per saltoPedina eliminata

Cattura

Una pedina (di qualsiasi colore) cattura una qualsiasi pedina (di qualsiasi colore) presente sul tavoliere quando quest'ultima si trova in una casella immediatamente adiacente ed ha una casella vuota alle sue spalle (come nel gioco della Dama). Non hanno alcuna importanza né il colore della pedina prescelta per la cattura, né il colore delle pedine da catturare, né il giocatore che le abbia collocate. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pedine, purché tutte abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura è possibile cambiare direzione o muovere all'indietro o transitare sulle stesse caselle anche più di una volta. La cattura è sempre obbligatoria e non può mai essere parziale.

 

Esempio:

in figura 4 il giocatore di turno non può collocare una nuova pedina sul tavoliere, ma deve procedere alla cattura della pedina nera in b2. La pedina in b4 non può essere catturata, perché si trova sul bordo del tavoliere e non ha quindi una casella alle sue spalle (la casella b5 è stata precedentemente rimossa). La nuova situazione è riprodotta in figura 5.

Nella situazione in figura 5 il giocatore di turno deve catturare la pedina bianca in b3.

Se dopo aver effettuato un salto è possibile effettuarne un altro con la stessa pedina, è obbligatorio eseguirlo. In sostanza, una pedina termina la sua corsa solo quando ha esaurito tutte le sue possibilità di cattura.

Quando è possibile effettuare più catture differenti (con diverse pedine) non è obbligatorio catturare il maggior numero di pedine, ma è possibile scegliere quale cattura effettuare.

 

Esempio.

Nella situazione in figura 6 il giocatore di turno può scegliere fra quattro differenti mosse:

1. la pedina in e4 cattura le pedine in d5 e in d6, terminando la sua corsa in e6;

2. la pedina in e4 cattura le pedine in d5, in b4 e in a2, terminando la sua corsa in a1;

3. la pedina in d5 cattura la pedina in e4, raggiungendo la casella f3;

4. la pedina in d6 cattura le pedine in d5 e in e4, terminando la sua corsa in f4.

Come si può notare, la pedina in e4, una volta catturata la prima pedina (d5), non può terminare la sua mossa, ma deve proseguire catturando ancora; lo stesso dicasi per la pedina in d6.

 

La Cattura ha sempre la precedenza sulla mossa di Posizionamento: solo se il giocatore di turno non può catturare nemmeno una pedina, può collocarne una nuova sul tavoliere (vd. mossa di Posizionamento e Rimozione).

Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere e trattenute dal giocatore.

Gruppi isolati

Se dopo aver eliminato una casella dal tavoliere, una o più caselle non vuote rimangono isolate rispetto al gruppo principale, queste vengono immediatamente rimosse e le pedine che si trovano su di esse vengono catturate dal giocatore che ha effettuato la mossa. Se invece il gruppo isolato contiene una o più caselle libere, non viene rimosso dal tavoliere e le pedine non vengono catturate. Il gruppo isolato potrà essere rimosso in seguito quando un giocatore collocherà una pedina sull'ultima casella libera del gruppo isolato oppure quando un giocatore ne rimuoverà l'ultima casella libera; in entrambi i casi le caselle vengono rimosse dal tavoliere e le pedine vengono catturate dal giocatore che ha effettuato la mossa. La cattura per isolamento può avvenire solo come risultato di una mossa di posizionamento/rimozione e non costituisce di per sé una una mossa.

 

Esempio.

Nella situazione in figura 7 osserviamo che nella parte alta del tavoliere si trova un gruppo isolato, che non è stato rimosso/catturato in precedenza in quanto non tutte le sue caselle sono occupate da pedine.

Non c'è alcuna possibilità di effettuare una cattura, e pertanto il giocatore di turno deve collocare una nuova pedina sul tavoliere e rimuovere una casella. La mossa più brillante in questa situazione sembra essere: pedina in d7 con rimozione della casella b4! In questo modo vengono catturate ben tre pedine. Rimuovendo la casella b4 si forma infatti un gruppo isolato (senza caselle libere) in a4; la pedina in a4 viene pertanto catturata e la casella rimossa. Giocando la pedina in d7 il giocatore occupa l'ultima casella libera del gruppo isolato, con il risultato di catturare entrambe le pedine (c6 e d7) e di rimuoverne le caselle. Il risultato di questa mossa è raffigurato in figura 8 (abbiamo ipotizzato che la pedina giocata in d7 sia nera).

Eliminare pedine

L'obbiettivo del gioco è catturare per primi due pedine di ciascun colore (2 bianche, 2 grigie e 2 nere), oppure 3 pedine bianche, oppure 4 pedine grigie, oppure 5 pedine nere. Il primo giocatore che raggiunge uno di questi quattro obbiettivi è dichiarato vincitore.

 

Casi particolari

A. Può accadere che le pedine della Riserva finiscano prima che uno dei giocatori riesca a vincere. In questo caso il giocatore di turno deve utilizzare (per la mossa di Posizionamento e Rimozione) una qualsiasi pedina fra quelle che aveva precedentemente catturato. Il gioco continua in questo modo finché uno dei giocatori non riesca a vincere.

B. Nel caso (piuttosto raro) in cui tutte le caselle del tavoliere siano occupate prima che uno dei giocatori abbia raggiunto l'obiettivo viene dichiarato vincitore il giocatore che ha collocato la pedina nell'ultima casella libera: in pratica in questa situazione l'intero tavoliere attivo viene considerato come un gruppo isolato.

Variante Torneo

In questa variante, ferme restando le altre regole, si gioca con 24 pedine (o biglie colorate): 10 nere, 8 grigie e 6 bianche; l'obbiettivo del gioco è catturare per primi tre pedine di ciascun colore (3 bianche, 3 grigie e 3 nere), oppure 4 pedine bianche, oppure 5 pedine grigie, oppure 6 pedine nere. Il primo giocatore che raggiunge uno di questi quattro obbiettivi è dichiarato vincitore.

Varianti Zèrtz+3 Standard e Torneo

Questa variante si gioca su un tavoliere più grande (vd. figura 9). Si può giocare sia con 21 biglie (variante Standard) sia con 24 (variante Torneo).

Varianti Zèrtz+7 Standard e Torneo

Questa variante si gioca su un tavoliere più grande (vd. figura 10). Si può giocare sia con 21 biglie (variante Standard) sia con 24 (variante Torneo).

Varianti Zèrtz+11 Standard e Torneo

Questa variante si gioca su un tavoliere più grande (vd. figura 11). Si può giocare sia con 21 biglie (variante Standard) sia con 24 (variante Torneo).

 

Link

gipf.com/zertz/index.html

scat.demon.co.uk/zertz/strategy.htm

thegamesjournal.com/reviews/Zertz.shtml

Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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