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Crucipixel

Crucipixel Ŕ un gioco logico giapponese inventato nel 1987 da Non Ishida.

Tetsuya Nishio (a sinistra) e David Green (presidente Conceptis)

Nello stesso anno il gioco viene ideato anche da Tetsuya Nishio. Sembra non ci sia stata alcuna interazione fra i due inventori. Il gioco viene pubblicato per la prima volta nel 1988 da Non Ishida con il nome di Window Art Puzzle. Nel 1990 l'inglese James Dalgety inventa il nome Nonogramma (Nonogram) per questo gioco e il Sunday Telegraph comincia a pubblicare i primi schemi. Nel 1993 viene pubblicato il primo volume sul gioco, "Book of Nonograms", ed il Crucipixel fa la sua prima apparizione anche in Svezia, Stati Uniti, Sud Africa e in altri paesi. Nel 1995 la societÓ Conceptis sviluppa un software che consente di creare schemi di crucipixel ed inventa anche un nuovo nome per il gioco: Pic-a-Pix. Nello stesso anno la Nintendo sviluppa il gioco per il Game Boy e lo chiama Picross (Picture Crossword); il gioco viene distribuito fuori dal Giappone con il nome Mario's Picross. Nel 1998 il Sunday Telegraph lancia un concorso per trovare un nuovo nome per il gioco: i lettori scelgono il nome di Griddler(s). Nel 2001 la societÓ Conceptis lancia un nuovo gioco derivato dal suo Pic-a-Pix e lo chiama Link-a-Pix; negli anni successivi nascono nuovi giochi ispirati al crucipixel.

Il gioco Ŕ oggi conosciuto nel mondo con nomi molto diversi: Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Grafilogika, Hanjie, Illust-Logic, Japanese Crosswords, Japanese Puzzles, Kare Karala!, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, ZakˇdovanÚ obrßzky, MaľovanÚ krÝ×ovky, Oekaki Logic, Oekaki-Mate, Paint Logic, Shchor Uftor e persino Tsunami!. Talvolta viene citato anche come Paint by Sudoku, malgrado non abbia proprio nulla da spartire col Sudoku.

Il gioco arriva in Italia solo dopo l'enorme successo del Sudoku nel 2005 e i primi schemi vengono pubblicati dalla rivista Logic Art.

Crucipixel si gioca su una griglia di varie dimensioni, all'esterno della quale vi sono alcuni numeri posizionati in corrispondenza delle righe e delle colonne. L'obiettivo Ŕ individuare quali caselle sono nere e quali sono bianche. Al termine del gioco le caselle nere formano una figura stilizzata.

Le regole del gioco sono le seguenti:

- Ciascun numero all'esterno della griglia corrisponde a un gruppo di caselle e indica il numero di caselle consecutive da annerire;

- L'ordine dei numeri (da sinistra a destra e dall'alto al basso) Ŕ lo stesso dei gruppi di caselle;

- I gruppi di caselle (anche detti "blocchi") sono separati da almeno una casella bianca.

 

Esempio: Nella figura 1 vediamo come si pu˛ presentare la griglia all'inizio del gioco. Nella riga K l'indicazione "4 1 3 2" posta all'esterno della griglia informa che nella riga vanno individuati quattro blocchi di caselle da annerire: il primo Ŕ costituito da quattro caselle, il secondo da una sola casella, il terzo da tre caselle e il quarto da due caselle; ciascun blocco Ŕ separato dagli altri da almeno una casella bianca.

Come si risolve

Proviamo a risolvere il gioco in figura 1.

Cominciamo dai blocchi pi¨ lunghi. Le colonne 11 e 13 (blocchi da 15 caselle) sono da annerire completamente.

La colonna 3 deve contenere un solo blocco di 13 caselle da annerire: queste possono essere collocate solo da A3 a M3, da B3 a N3, oppure da C3 a O3. Le caselle da C3 a M3 (che appartengono a tutte e tre le possibili soluzioni) devono pertanto essere annerite; per lo stesso motivo anneriamo le caselle da I3 a I13 e da J3 a J13.

La nuova situazione Ŕ illustrata nella figura 2.

La colonna 2 deve contenere un blocco da 1 casella e un blocco da 10 caselle: il blocco da 10 pu˛ essere collocato solo in uno dei seguenti modi: F2-O2, E2-N2, D2-M2, C2-L2. In ogni caso le caselle da F2 a L2 vanno quindi annerite.

La colonna 10 deve contenere un blocco da 1 casella e un blocco da 11 caselle: il blocco da 11 pu˛ essere collocato solo in uno dei seguenti modi: E10-O10, D10-N10, C10-M10. In ogni caso le caselle da E10 a M10 vanno pertanto annerite.

Per lo stesso motivo anneriamo anche le caselle da E14 a M14. Ora le righe I e J sono complete (un blocco da 13 su ciascuna riga): facciamo pertanto un puntino sulle caselle I1, I15, J1 e J15 che sono senz'altro vuote. (Nel nostro esempio invece del puntino abbiamo colorato le caselle di bianco.)

La nuova situazione Ŕ illustrata nella figura 3.

La colonna 5 deve contenere un blocco da 9 caselle e un blocco da 1 casella; due caselle sono giÓ annerite: I5 e J5. Il blocco da 9 pu˛ essere collocato solo in uno dei seguenti modi: B5-J5, C5-K5, D5-L5, E5-M5. In ogni caso le caselle da E5 a J5 vanno pertanto annerite.

Nella riga M vanno collocati un blocco da 10 e un blocco da 2; in considerazione delle caselle giÓ annerite, c'Ŕ un solo modo per collocarli: M2-M11 e M13-M14. Le caselle M1, M12, M15 rimangono vuote.

Nelle righe E, F, L, N e O l'ultimo blocco Ŕ di 5 caselle. Non ci sono dubbi: anneriamo le caselle E12, F12, L12, N12, O12. Le caselle E9, E15, F9, F15, L9, L15 rimangono senz'altro vuote.

La nuova situazione Ŕ illustrata nella figura 4.

 

La riga B deve contenere un blocco da 7 caselle; due sono giÓ annerite. Possiamo senz'altro annerire B9, B10 e B12. in ogni caso le caselle da B1 a B6 devono essere vuote.

Per lo stesso ragionamento, nella riga C, anneriamo anche C9, C10 e C12; C2 e C4 rimangono vuote.

Nella riga D ci deve essere un blocco da 7 e quattro da 1: l'unico modo per collocarli Ŕ D1-d7, D9, D11, D13, D15; tutte le caselle restanti rimangono vuote.

La nuova situazione Ŕ illustrata nella figura 5.

Continuiamo con i blocchi pi¨ lunghi.

In colonna 3 anneriamo le caselle N3 e O3. La casella A3 Ŕ sicuramente vuota.

In colonna 4 i gruppi I4-J4 e M4 devono per forza essere collegati e quindi anneriamo K4 e L4.

In colonna 5 anneriamo C5 e K5 e completiamo la colonna con le caselle vuote.

In colonna 7 le caselle I7-J7 ed M7 devono essere collegate e anneriamo pertanto K7 e L7.

La colonna 8 Ŕ completata e quindi coloriamo di bianco le caselle vuote.

In colonna 9 anneriamo A9 e indichiamo come vuote le caselle G9, N9, O9.

In colonna 10 anneriamo N10 e O10; A10 rimane vuota.

La colonna 12 Ŕ completa; indichiamo come vuote le caselle A12, G12, H12, K12.

In colonna 14 anneriamo le caselle N14, O14, e B14.

In colonna 15 anneriamo A15, B15 e C15 e lasciamo vuote le altre caselle.

La nuova situazione Ŕ illustrata nella figura 6.

 

Ora completiamo velocemente lo schema.

In riga A e in riga B coloriamo di bianco le caselle vuote.

In riga C anneriamo le caselle C3, C7 e C14; le rimanenti restano vuote.

In riga E anneriamo E1, E7; le altre sono vuote.

In colonna 1 indichiamo come vuote tutte le caselle restanti.

In riga F anneriamo F4 e F6; in riga G anneriamo G6; in riga H anneriamo H6; in riga K anneriamo K9.

Coloriamo di bianco tutte le caselle rimanenti nelle righe F, G, H, K ed L.

Anneriamo le caselle N2 e O2 nella colonna 2 e le caselle N4 e O4 nella colonna 4. Anneriamo le caselle N7 e O7 nella colonna 7.

Tutte le caselle rimanenti sono vuote.

Lo schema Ŕ completato (vd. figura 7)!

 

 

 

Link

nonzero.it

giochilogici.wordpress.com

 conceptispuzzles.com

 griddlers.net

Ultimo aggiornamento: 12/07/2007 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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