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Nurikabe |
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Si gioca su una griglia di varie dimensioni (generalmente 6x6, 8x8, 9x9), all'interno della quale vi sono alcune caselle con dei numeri. L'obiettivo è individuare quali caselle sono nere e quali sono bianche. Le caselle nere rappresentano i Muri, le bianche i Giardini. Le regole del gioco sono le seguenti: - Ciascun gruppo di caselle bianche ("Giardino") contiene un solo numero; - Il numero di caselle del Giardino è indicato da numero al suo interno; - I Giardini possono toccarsi soltanto agli angoli; - Le caselle nere formano un Muro continuo ortogonale (con le caselle collegate ad angolo retto); - Non sono ammessi Muri formati da aree 2x2. Nella figura 1 vediamo come si può presentare la griglia all'inizio del gioco. Nella figura 2 vediamo il gioco risolto. L'esempio è tratto dalla rivista LogicaMente. |
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Come si risolve Proviamo a risolvere il gioco in figura 1. Poiché nello stesso Giardino non possono far parte due caselle con numero, qualunque casella con due numeri adiacenti deve far parte di un Muro e va quindi annerita. Anneriamo pertanto le caselle D2 e C3, per separare le caselle C2 e D3, che fanno parte di due diversi Giardini. Anneriamo anche la casella B1 perchè il Giardino che parte in A1 può svilupparsi solo verso il basso (in caso contrario dovremmo annerire le caselle C1 e B2 per separarlo dalla casella C2, e in quel caso il Giardino con la casella C2 sarebbe poi impossibile da sviluppare). Ora, poiché ogni casella nera deve essere collegata alle altre per formare un Muro (Nurikabe), la casella nera B1 non può restare isolata ed il Muro quindi prosegue verso il basso: anneriamo la casella B2 e poi, per lo stesso motivo, anche la casella B3. A questo punto possiamo chiudere il Giardino A1 annerendo le caselle A5 e B4 (vd. figura 4). |
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La casella D2 deve essere collegata al resto del Muro, e quindi deve per forza svilupparsi sulla destra: anneriamo quindi la casella E2. Ora il Giardino che parte in C2 è chiaramente delimitato: anneriamo anche la casella F3 e poi la casella E3, in modo da collegare F3 ed E2 (vd. figura 6).
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Al
Giardino che comincia in D3 fanno parte sicuramente le caselle C4, D4 ed
E4. Manca solo una casella; non può essere la F4, altrimenti il Muro
D2-E2-E3-F4 rimarrebbe isolato: rimane solo la casella A5. A questo punto
delimitiamo il Giardino annerendo le caselle F4, F5, F6 ed E6. Dobbiamo
annerire anche la casella D6 per collegare il Muro di destra con quello di
sinistra. Il gioco è ora completato!
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Curiosità
Nurikabe, come altri yōkai, appare spesso nei manga e negli anime; personaggi ispirati ad un nurikabe sono stati inseriti anche in alcuni videogame. |
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Link zanellati.it In questo sito il software liberamente scaricabile per giocare a Nurikabe. |
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