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Mancala

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Introduzione

Il Mancala è un gioco (o una famiglia di giochi) di origine africana ed è molto radicato in questo continente, tanto da essere definito talvolta "Gioco nazionale africano". Il gioco è comunque diffuso anche nell'area caraibica, sulla costa orientale del Nord e del Sud America, a Sumatra, nel Borneo, nelle Filippine, in tutto il Sud Est asiatico. La diffusione del gioco in occidente è legata senz'altro alle rotte del traffico degli schiavi. La diffusione in Asia è invece da attribuire ai flussi migratori conseguenti alla diffusione in Oriente della cultura musulmana di origine nord-africana. Del Mancala esistono innumerevoli versioni, spesso differenti solo per minuzie o per particolari regole adottate localmente, ed è conosciuto con tantissimi nomi diversi: ne sono stati censiti oltre duecento, da Tchuka Ruma (in India) a Dara o Darra o ancora Ayo o Ayoyayo (in Nigeria), da Ot-Tijn (nel Borneo) a Wari (nei Caraibi), da Gabatà (in Etiopia) a Suba o Wuri (negli Stati Uniti) o ancora Sunka (nelle Filippine); viene spesso citato come Awele o anche come Oware. Il Mancala può essere considerato il gioco più diffuso al mondo.

I reperti più antichi di questo gioco risalgono a circa 1500 anni prima di Cristo: si tratta di un tavoliere di pietra ritrovato sulla riva occidentale del Nilo, presso il tempio di Kurna. Un altro manufatto, in terracotta, trovato a Cipro, oggi conservato al Louvre, viene datato addirittura al 1700 a.C. Solo una piccola parte dei tavolieri antichi si è potuta trasmettere fino ai nostri giorni: i tavolieri venivano spesso costruiti in materiali deperibili come il legno o la terracotta; oltre a ciò il gioco veniva e viene ancora praticato senza utilizzare un vero e proprio piano di gioco, ma scavando semplicemente piccole buche nella sabbia.

I primi cenni sul Mancala in libri europei sono di E. Flacourt nell'Histoire de la grande isle Madagascar, Parigi 1658 e dell'orientalista Thomas Hyde, nel suo De Ludis Orientalibus,  Oxford 1694. Successivamente molti studiosi se ne occupano. I primi viaggiatori europei che descrivono questo gioco lo ritengono un'idiota semplificazione della Dama o degli Scacchi.

Esiste una leggenda sull'origine del Mancala. Tra i guerrieri Masai, il gioco, oggi chiamato Kiuthi, viene attribuito all'inventiva del mitico Sindillo, figlio del primo uomo comparso sulla terra, Maitoumbe. Sindillo avrebbe battezzato il gioco col nome di Geshe. Il nome Mancala, invece, ha origini storiche e deriva dall'arabo "naqala" (che significa "muovere"). Sono valide tutte le varianti sulla collocazione dell'accento: Màncala (in Siria), Mancàla (in Egitto) e Mancalà (in alcune ex colonie francesi).

Il gioco è talvolta considerato magico, riservato a re, capi e stregoni. A seconda delle religioni e delle credenze, non vi si deve giocare durante la notte (e la tavola deve essere lasciata all'aperto) per consentire anche alle divinità e agli spiriti di godere di questo passatempo. L'importanza del gioco è tale che l'esito di una partita viene a volte usato per decidere della nomina di un nuovo re o per sancire tra due capi tribù avversari l'esito di un conflitto. Il Mancala è per natura un gioco di pace e non uno strumento di sopraffazione dell'avversario. I giocatori più abili spesso riducono l'efficacia delle loro mosse per non umiliare l'avversario e consentirgli una sconfitta onorevole. Tuttavia tra le popolazioni Tamil nello Sri Lanka, quando una giovane donna batte per la prima volta a Mancala il proprio padre, questi cessa per sempre di giocare con lei, poiché non è ammissibile che un uomo subisca nel gioco la supremazia femminile. Presso alcune popolazioni dell'Africa equatoriale il dono della prima tavola di Mancala segna il passaggio di un ragazzo all'età adulta.

Il Mancala sembra essere l'espressione di significati propri di una cultura sospesa tra l'osservazione del cosmo e i cicli naturali delle stagioni, ed il suo tavoliere è la sintesi di due elementi: il cielo e la terra. In alcune culture il movimento delle pedine simula gli atti della semina e del raccolto; in altre il tavoliere simbolizza il cielo e le pedine le stelle. Il senso antiorario nel movimento rispecchia quello di rotazione della volta stellare nell'emisfero Nord; in alcune località a Sud dell'Equatore, nell'emisfero opposto, laddove correnti d'aria e flussi marini ruotano in senso inverso a quanto avviene al Nord, anche la direzione del gioco è capovolta.

Pur essendo un gioco essenzialmente matematico, basato sul calcolo combinatorio, il Mancala non è stato ancora "risolto" dal computer, il quale, superato un certo numero di varianti da esaminare, per scegliere le mosse deve basarsi su algoritmi ispirati a principi generali. Un po’ come facciamo noi quando utilizziamo il cosiddetto "colpo d’occhio". Studiato con interessi antropologici e matematici, il Mancala ha rivelato profondità di strategia e sottigliezze di calcolo non inferiori a quelli degli Scacchi o di altri giochi occidentali ed orientali, tanto più notevoli in quanto i giocatori di Mancala sono stati o sono ancora in molte situazioni privi di cultura alfabetica e numerica. Il Mancala è il miglior esempio di gioco raffinato ancora presente in culture "primitive".

Come si gioca

Numero dei giocatoriTavoliere di percorsoPedine nelle caselleSchieramenti paritetici

Il regolamento qui riportato è quello adottato dall'Associazione Italiana Oware, nonché a livello internazionale dalla "Oware Society".

Il gioco è composto da un tavoliere comprendente 12 buche, dette "case", disposte su due file parallele di 6 case ciascuna, due case più grandi dette "Granai" (una per ogni giocatore) e da 48 pezzi ("semi").

La realizzazione pratica di questo materiale è molto variabile. Occorre tuttavia che le case siano incavate, per contenere i pezzi, e che questi ultimi siano facili da prendersi in mano e maneggiarsi rapidamente. Per lo più vengono utilizzati dei veri e propri semi (come è tradizione in Africa), ma anche sassolini o conchiglie, pezzetti di legno o altri piccoli oggetti; in alcuni casi viene utilizzato sterco di cammello fatto seccare e appallottolato. In questo regolamento chiamiamo convenzionalmente i pezzi "semi" e contrassegniamo le case del giocatore Sud con lettere maiuscole e quelle del giocatore Nord con lettere minuscole.

Si gioca in due.

I giocatori si pongono uno di fronte all'altro in modo tale da avere di fronte una fila di buche (detta "Campo"). I Granai sono normalmente posti ai lati del tavoliere, ma possono trovarsi anche al centro, fra le due file di case. Il Granaio alla destra di ciascun giocatore è quello di sua pertinenza.

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (ci sono 4 semi in ogni casa, i due Granai sono vuoti).

Inizia uno dei due giocatori, a scelta. In genere è il giocatore più anziano ad avere il diritto di scegliere se occupare la posizione Nord o Sud e a muovere per primo. Nelle partite successive alla prima si può decidere se questo diritto passa al vincitore della partita precedente (ed è questa la formula tradizionale) oppure se procedere a partenze alterne.

In questo gioco i semi non appartengono, in realtà, a nessuno dei due giocatori, ma vengono manovrati alternativamente da entrambi.

Movimento

Ciascun giocatore può effettuare una sola mossa per volta. La mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio Campo, prendere in mano tutti i semi che contiene in quel momento e distribuirli ("seminarli"), uno per ciascuna delle case successive, in senso antiorario. La casa prescelta, al termine di questa operazione, deve rimanere completamente vuota. Le case oggetto di semina possono appartenere anche al Campo avversario.

 

Esempio:

Supponiamo che il giocatore Sud, alla prima mossa, decida di muovere dalla casa E. Preleva i quattro semi e li distribuisce in senso antiorario nelle case F (del proprio Campo), a, b, e c (del Campo avversario). Al termine della mossa la nuova situazione è quella riprodotta in figura 2: la casa E è vuota, le case F, a, b e c contengono cinque semi ciascuna.

Può capitare di ritornare, continuando il giro in senso antiorario, a posare semi nel proprio Campo. Tuttavia, se il numero dei semi fa sì che chi sta seminando ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio Campo da cui era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e continua la sua distribuzione nelle case successive. Ciò avviene giocando una casa che contiene più di 11 semi.

 

Esempio:

Nella situazione in figura 3 il giocatore Sud gioca la casa B, contenente 13 semi. Li distribuisce, nell'ordine, nelle seguenti case: C, D, E, F, a, b, c, d, e, f, A, C e D. La casa di partenza (B) viene saltata e rimane vuota. La nuova situazione è riprodotta in figura 4.

Può anche capitare, anche se raramente, che un giocatore effettui più di due giri, se i semi che sta seminando sono più di 22: in tal caso salta nuovamente la casa di partenza.

Cattura per scontro direttoPedina eliminata

Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui colloca l'ultimo seme soddisfa contemporaneamente ad entrambe le condizioni seguenti:

- è una casa del Campo avversario;

- contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi (essa, cioè, conteneva in precedenza 1 o 2 semi).

Il giocatore allora prende i semi di questa casa (2 o 3, a seconda dei casi), poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa risponde alle condizioni viste prima, cioè anch'essa è posta nel Campo avversario e contiene 2 o 3 semi. Egli continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti finché esse rispondono alle medesime condizioni. Quando una delle case precedenti a quella in cui è stato collocato l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette (perché è nel Campo di chi sta effettuando la cattura o perché non contiene né 2 né 3 semi), la presa multipla si arresta.

Esempi:

Nella situazione in figura 5 il giocatore Sud gioca la casa D, raccoglie i 6 semi e li semina nelle case E, F, a, b, c e d. Al termine della mossa la casa d contiene 3 semi; il giocatore Sud li cattura e la nuova situazione è riprodotta in figura 6.

 

 

Nella situazione in figura 7 il giocatore Sud gioca la casa D, raccoglie i 6 semi e li semina nelle case E, F, a, b, c e d. Al termine della mossa la casa d contiene 3 semi e la casa c ne contiene 2; il giocatore Sud cattura i semi di entrambe le case (5, complessivamente) e la nuova situazione è riprodotta in figura 8.

Nella situazione in figura 9 il giocatore Sud gioca la casa D, raccoglie i 15 semi e li semina nelle case E, F, a, b, c, d, e, f, A, B, C, E, F, a e b. Al termine della mossa la casa b contiene 2 semi e la casa a ne contiene 3; il giocatore Sud cattura i semi di entrambe le case (5, complessivamente) e la nuova situazione è riprodotta in figura 10.

Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti almeno uno.

 

Esempio:

Nella situazione in figura 11 il giocatore Sud deve giocare la casa E, perché è l'unica mossa che apporti almeno un seme al giocatore Nord, che è del tutto privo.

 

 

E' vietato giocare una mossa che catturi in un solo colpo, per effetto di una presa multipla, tutti i semi del Campo dell'avversario. Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma non viene effettuata alcuna presa.

 

Esempio:

Nella situazione in figura 12 il giocatore Sud non può giocare F, perché per effetto di una presa multipla catturerebbe in un colpo solo tutti i semi del giocatore Nord.

Eliminare pedineLa partita termina:

- quando un giocatore ha catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza;

- per "carestia": quando un giocatore non ha più semi nel proprio Campo e tocca a lui muovere. In tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti;

- per "indeterminazione": quando restano in gioco troppo pochi semi perché sia ormai possibile qualsiasi presa. In questo caso ciascun giocatore recupera il seme o i semi che restano nel suo Campo.

Il giocatore che risulta aver catturato il maggior numero di semi ha vinto la partita. Si può quindi smettere di giocare appena uno dei due giocatori abbia catturato almeno 25 dei 48 semi di partenza.

 

Esempi:

Nella situazione in figura 13 qualunque mossa giochi Sud, non potrà dare neanche un seme a Nord. La partita termina e Sud raccoglie i 7 semi restanti.

 

Nella situazione in figura 14 non è più possibile alcuna cattura: Sud e Nord raccolgono ciascuno il seme nel proprio Campo e la partita termina.

Anche nella situazione in figura 15 non sono più possibile catture, per cui Sud raccoglie un seme, Nord ne raccoglie due e la partita ha termine.

Notazione

Le mosse di una partita sono compiutamente descritte mediante l'indicazione delle case di partenza. Le case del giocatore Sud sono indicate con lettere maiuscole, quelle del giocatore Nord con lettere minuscole.

Pertanto le prime mosse di una partita possono essere trascritte in questo modo:

 

Mossa n. Sud Nord
1 A b
2 C e
3 ...  

Varianti

Il Mancala, come già detto, ha numerosissime varianti. Alcune riguardano il numero delle case e delle file di case, altre riguardano le modalità di gioco, il calcolo del punteggio, il finale. Di seguito ne illustriamo alcune.

Variante "Tutti a Casa"

Questa variante riguarda il finale della partita. Quando un giocatore resta senza semi nel suo Campo, la partita si dichiara conclusa. Chi ha semi nelle proprie case li conta e aggiunge il risultato a quelli già catturati, che si trovano nel granaio. Vince il giocatore che possiede più semi.

Variante "Libertà al più forte"

Anche questa variante riguarda il finale della partita. Quando un giocatore resta senza semi nel suo Campo, deve obbligatoriamente "passare". Il suo avversario continua a muovere a proprio piacimento finché permane la stessa situazione.

Variante Case supplementari

E' possibile che gli avversari si confrontino non in una sola partita, ma in una serie di incontri. In questo caso è possibile stabilire il vincitore finale in base al numero delle partite vinte oppure calcolando per ogni partita la differenza di punteggio tra i due e stabilendo un traguardo di punti da raggiungere per primi. Un sistema più complesso è quello  in base al quale al termine della partita ogni giocatore, contati i semi catturati, ne pone quattro per casa a partire da quelle di sua competenza. Chi ha conquistato più di 24 pedine non solo riempie le proprie sei case, ma occupa anche case avversarie che, nella partita successiva, diverranno a tutti gli effetti sue, appartenenti al suo Campo. Quindi, se un giocatore ha conquistato 32 semi, nella partita successiva avrà, oltre alle sei case del suo lato, anche le prime due case del lato avversario e giocherà con otto case contro quattro. Se il numero dei semi non è esattamente divisibile per quattro, vale la regola che se il resto è pari a tre semi, il giocatore ha diritto ad una ulteriore casa. Se il resto è pari a uno o due semi, il giocatore non ha diritto ad una ulteriore casa.

Link

it.geocities.com/owareitalia Associazione Italiana Oware

pergioco.net/Giochi/Abstrakta/Oware.htm La pagina del Progetto Abstrakta

silab.it/warri/index.html Programmi da scaricare

myriad-online.com/en/resources/awalink.htm Giochi africani

oware.org

awari.cs.vu.nl Gioco on line contro il computer

myriad-online.com/cgi-bin/awaatp.pl Gioco on line con altri giocatori

Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail
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