Annexation - PerGioco.net

Vai ai contenuti

Annexation

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > A-B > Ale-Arca > Annexation

Guarda anche:

Reversi
Introduzione
Il gioco viene ideato nel 1870 da John W. Mollett. Una decina d'anni dopo un altro inglese, Lewis Waterman, sostituisce il tavoliere a croce con un semplice tavoliere 8x8 e nel 1888 lo brevetta con il nome di Reversi. Quasi un secolo dopo, nel 1970, il giapponese Goro Hasegawa brevetta nuovamente il gioco con il nome di Othello modificandone leggermente le regole.

Annexation
Figura 1
Annexation
Figura 2
Annexation
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere a forma di croce e da 64 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due.
A differenza dell'Othello ciascun giocatore dispone esattamente di 32 pedine; può pertanto accadere che un giocatore a cui spetterebbe muovere non possa farlo, avendo esaurito tutte le sue pedine.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).
Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno.
Nella prima fase la mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in una delle quattro caselle centrali del tavoliere, indicate in giallo in figura 1. Al termine di questa fase, in cui non è prevista la cattura, si giunge sostanzialmente ad una delle posizioni indicate nelle figure 2 e 3.
Nella seconda fase si prosegue con le regole dell'Othello. La mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in modo che una o più pedine dell'avversario, situate perpendicolarmente, orizzontalmente, e/o diagonalmente, rimangano chiuse tra quest'ultima pedina messa sul tavoliere ed un'altra preesistente dello stesso colore di quella giocata.
Esempio: Nella posizione in figura 2 il Nero ha la possibilità di scegliere fra 4 mosse: e4, d5, g6, f7 (indicate in giallo). Le prime due catturerebbero la pedina situata in e5, mentre le altre due catturerebbero quella in f6.
Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario.
Nell'esempio supponiamo che il Nero muova in e4. Cattura la pedina in e5, che quindi cambia colore. Si arriva alla posizione riprodotta in figura 4.
Adesso il Bianco può muovere in d4, f4, o d6.
Supponiamo che il Bianco muova in d4. Cattura la pedina in e5, che diventa bianca e la nuova posizione è quella riprodotta in figura 5.
Ora il Nero può scegliere di muovere in c4, d5, g6, f7.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 6 il Bianco, muovendo in d7, cattura le pedine in d6, d5, e6.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
La cattura riguarda esclusivamente le pedine imprigionate direttamente fra la pedina messa sul tavoliere e la prima pedina del medesimo colore posta sulla stessa riga, colonna o diagonale.
In figura 7 il Nero muove in h4, catturando esclusivamente le pedine poste in orizzontale fra e4 e h4 (e cioè f4 ed g4) e in diagonale fra h4 ed f6 (e cioè g5). Le pedina in d4 non viene catturata perchè, pur trovandosi fra due pedine nere sulla stessa linea orizzontale, si trova oltre quella in e4, che determina la cattura. Per lo stesso motivo non viene catturata nemmeno la pedina in e7. Una volta ribaltate le pedine f4, g4, g5, notiamo che la pedina f5 si viene a trovare, ma indirettamente, fra due pedine nere; non viene però catturata perché non si trova in linea con la pedina messa sul tavoliere (h4).
Quando un giocatore al proprio turno non ha a disposizione alcuna mossa legale (non può cioè catturare nemmeno una pedina avversaria), deve "passare", e quindi il suo avversario muove di nuovo, se ha ancora pedine a disposizione.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere oppure quando nessuno dei due giocatori ha a sua disposizione una mossa legale (anche per aver terminato le pedine); a questo punto si contano le pedine sul tavoliere e vince il giocatore che ne ha di più.
Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in qualunque momento della partita è dichiarato vincitore per 64 a 0.
Annexation
Figura 4
Annexation
Figura 5
Annexation
Figura 6
Annexation
Figura 7
Annexation
Figura 8
Varianti
Esistono numerose varianti moderne di questo gioco, che si differenziano solo per la configurazione del tavoliere e/o per la posizione iniziale. Eccone alcune, tratte dal sito ZillionsOfGames.com. Tutte le varianti si possono anche giocare "a perdere".
Variante 132 pedine
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere a croce, di 132 caselle, come in figura 8.
Variante 132 pedine a perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere a croce, di 132 caselle, come in figura 8. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante 76 pedine con configurazione a croce
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di forma quasi ottagonale, di 76 caselle, come in figura 9. Le prime pedine sono già posizionate e si passa pertanto immediatamente alla seconda fase, come nelle regole dell'Othello.
Variante 76 pedine con configurazione a croce, a perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di forma quasi ottagonale, di 76 caselle, come in figura 9. Le prime pedine sono già posizionate e si passa pertanto immediatamente alla seconda fase, come nelle regole dell'Othello. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante 76 pedine con configurazione parallela
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di forma quasi ottagonale, di 76 caselle, come in figura 10. Le prime pedine sono già posizionate e si passa pertanto immediatamente alla seconda fase, come nelle regole dell'Othello.
Variante 76 pedine con configurazione parallela, a perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di forma quasi ottagonale, di 76 caselle, come in figura 10. Le prime pedine sono già posizionate e si passa pertanto immediatamente alla seconda fase, come nelle regole dell'Othello. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante 32 pedine
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 32 caselle, come in figura 11.
Variante 32 pedine a perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 32 caselle, come in figura 11. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.


Annexation
Figura 9
Annexation
Figura 10
Annexation
Figura 11
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 26/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
Torna ai contenuti