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Ashta Kashte

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Ashta Kashte
Introduzione
Ashta Kashte (o Ashte Kashte) è un gioco indiano, considerato una variante moderna dell'Ashtapada. Si gioca normalmente su un tavoliere quadrato di 7 caselle per lato; si tratta di un gioco di percorso che prevede il lancio di 4 càuri (piccole conchiglie del genere Ciprea, usate nella zona dell'Oceano Indiano come moneta, ornamento o dadi da gioco). Le pedine catturate devono ripartire dalla partenza (sul bordo del tavoliere); le pedine che si trovano sulle caselle contrassegnate da un colore diverso non possono essere catturate.
Il gioco, noto anche come Koli kaDam e come Champul, è molto simile all'Ashta Changa.
Ashta Kashte
Ashta-Kashte
Figura 1
Ashta-Kashte
Figura 2
Le regole del gioco in pdf
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere di 49 caselle quadrate (7 per lato), da un certo numero di pedine (generalmente due o quattro per ciascuno dei quattro giocatori), quattro conchiglie (càuri) con funzione di dadi. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
I colori delle pedine sono generalmente il Rosso, il Nero/Blu, il Giallo, il Verde. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Rosso. I giocatori giocano a turno.
Il giocatore di turno lancia le conchiglie e muove le sue pedine lungo il percorso sul tavoliere sulla base del punteggio ottenuto. Il lancio delle conchiglie (vd. figura 3) può determinare i seguenti punteggi: 8, 4, 3, 2, 1: 4 fessure verso il basso valgono 8; 4 fessure verso l'alto valgono 4; tre fessure verso l'alto valgono 3; due fessure verso l'alto valgono 2; una fessura verso l'alto vale 1.
Il punteggio "3" è l'unico che consente di effettuare la prima mossa, che è convenzionalmente di una sola casella, ed è anche l'unico che consente di reintrodurre in gioco una pedina precedentemente catturata da un avversario. Ad alcuni punteggi, ad esempio il 4 e l’8, può essere abbinata anche la possibilità di effettuare un nuovo lancio delle conchiglie.
Il punteggio ottenuto deve sempre essere utilizzato interamente per il movimento di una sola delle due pedine. Il percorso da seguire, obbligatorio, è quello illustrato in figura 2 con riferimento alle pedine rosse.
Se una pedina raggiunge una pedina avversaria su una casella chiara, la rimanda al punto di partenza. Le caselle scure sono dei rifugi, in cui le pedine sono immuni da cattura.
Sulle caselle chiare non è ammessa la presenza di due o più pedine; sulle caselle scure, invece, possono trovarsi più pedine, anche di colori diversi.
Vince il giocatore che raggiunge con le proprie pedine il quadrato centrale con un lancio "3". Secondo alcuni autori il quadrato centrale può essere raggiunto con qualsiasi lancio diretto; se un giocatore lancia un numero maggiore di quello necessario, deve muovere un altro pezzo o attendere il turno successivo.
Alcune varianti locali prevedono regole leggermente diverse. In alcuni casi le pedine sono poste fuori dal tavoliere all’inizio della partita. In altri le coppie di pedine dello stesso colore, che si trovano nella stessa casella, non possono essere superate da singole pedine (proprie o avversarie), possono muovere congiuntamente e possono infine essere catturate solo da altre coppie di pedine.
Ashtapada
Figura 3
Ultimo aggiornamento: 26/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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