Cathedral
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Introduzione
Cathedral viene ideato da Robert Peter Moore nel 1978 ed è senz'altro ispirato alla teoria dei polimini. Il termine "polimino", usato per indicare figure formate da un numero qualsiasi di quadrati uniti per i lati, viene coniato nel 1953 dal professore Salomon W. Golomb. Negli anni successivi Golomb pubblica Polyominoes, un'opera dedicata allo studio di queste figure. Le figure composte da due quadrati sono dette "di-omini" (o "duomini"), quelle formate da tre quadrati sono chiamate "triomini" (o "trimini"), quelle da quattro "tetramini", e così via "pentamini", "esamini" (o "examini"), "eptamini", "octamini", ecc. Cathedral utilizza polimini composti da due, tre, quattro, cinque e sei quadrati e "monomini" (composti da un solo quadrato).
Pare che l'idea del gioco sia nata attorno al 1962, nel periodo in cui l'autore è un giovane pilota dell'Aviazione Neozelandese presso la base Wigram di Christchurch. Durante i voli sopra la città egli rimane affascinato dal modo in cui gli edifici sotto di lui sembrano connettersi perfettamente attorno alla Cattedrale, quasi fossero pezzi di un puzzle.
Figura 1
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 100 caselle (10 per lato);
- 29 pezzi o "edifici" (14 chiari, 14 scuri, e un pezzo neutro). I pezzi a disposizione dei giocatori sono riprodotti in figura 1; si noti che i pezzi denominati "Abbazia" ed "Accademia" sono diversamente orientati per i due giocatori; tutti gli altri pezzi sono invece identici. I pezzi rappresentano gli edifici di una città medievale ed essendo sviluppati anche in altezza (vedi foto nell'Introduzione), non possono essere girati sull'altro verso. I bordi del tavoliere rappresentano le mura perimetrali della città.
I pezzi sono sostanzialmente dei polimini, formati da quadrati della stessa dimensione delle caselle del tavoliere. I pezzi si giocano all'interno delle caselle. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 2 (tavoliere vuoto). Inizia il giocatore con i pezzi chiari.
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Al proprio turno si può effettuare una sola mossa. La mossa consiste nel collocare uno dei propri pezzi in un'area vuota del tavoliere, in modo che coincida perfettamente con il contorno delle caselle.
Inizia il giocatore con i pezzi chiari, il quale, alla sua prima mossa, deve obbligatoriamente collocare il pezzo neutro (la "Cattedrale").
Successivamente i giocatori, partendo da quello con i pezzi scuri, collocano alternativamente i propri pezzi sul tavoliere.
Se un giocatore non può collocare un proprio pezzo sul tavoliere, perché la situazione sul tavoliere non glielo consente, deve obbligatoriamente "passare"; il suo avversario può proseguire a collocare i propri pezzi finché ne ha a disposizione o finché anch'egli non si trovi nell'impossibilità di farlo. Il gioco si conclude quando non è più possibile collocare pezzi sul tavoliere.
Nell'esempio in figura 3 vediamo che il Bianco ha collocato la Cattedrale al centro del tavoliere ed il Rosso ha collocato la Torre nelle caselle adiacenti al pezzo neutro.
Non è possibile occupare caselle già occupate dall'avversario o dal pezzo neutro. Non è inoltre possibile occupare caselle che si trovino in un territorio controllato dall'avversario.
Per controllare un territorio è necessario racchiuderlo completamente con i propri edifici, oppure tra i propri edifici ed il bordo del tavoliere. I propri edifici devono essere adiacenti fra loro; ogni edificio deve cioè avere almeno una casella adiacente (in senso verticale ed orizzontale, ma non diagonale) ad una casella di un altro proprio pezzo.
Non è possibile utilizzare le caselle del pezzo neutro (Cattedrale) per controllare un territorio.
Il territorio controllato deve essere libero o contenere al massimo un edificio avversario oppure un edificio avversario e la Cattedrale.
Nell'esempio in figura 4 vediamo alcuni esempi di controllo del territorio. Il Rosso controlla il territorio in basso a destra, avendolo racchiuso fra i propri pezzi ed i bordi del tavoliere. In quest'area potrà muovere solo il Rosso stesso, il Bianco non potrà più collocarvi propri edifici.
Allo stesso modo il Bianco controlla l'area b3-b4, avendola completamente racchiusa con i propri edifici; il Bianco controlla anche la casella a10 (racchiusa fra edifici e bordi del tavoliere).
L'area b8-c8-c9 non è controllata dal Bianco, in quanto le caselle a8 e b7 non sono adiacenti fra loro. Il Bianco potrebbe controllare l'area c8-c9, collocando una Taverna nella casella b8.
L'area in alto a destra non è controllata dal Rosso, in quanto è vietato utilizzare la Cattedrale per racchiudere un territorio. Il Rosso potrebbe controllare quest'area collocando, ad esempio, il Castello nelle caselle g8-h8-g7-g6-h6.
Durante la prima mossa del giocatore con i pezzi scuri e la seconda mossa del giocatore con i pezzi chiari è vietato collocare un proprio edificio in modo da controllare già un territorio. Successivamente la partita prosegue normalmente. Non viene considerata la prima mossa del giocatore con i pezzi chiari (collocamento del pezzo neutro), in quanto la Cattedrale non può comunque essere utilizzata per controllare un territorio.
Nell'esempio in figura 5 vediamo che il Bianco ed il Rosso hanno già effettuato la loro prima mossa. Il Rosso non avrebbe potuto collocare la Torre nelle caselle contrassegnate in giallo nella zona in basso a destra del tavoliere perché in quel modo avrebbe controllato l'area i1-j1-j2. Per lo stesso motivo ora il Bianco, alla sua seconda mossa, non può collocare, ad esempio, il Castello, l'Accademia, o una Locanda nelle caselle contrassegnate in giallo, perché in tal modo racchiuderebbe un territorio fra un proprio edificio ed i bordi del tavoliere.
Se si racchiude un territorio sul quale sorge un solo edificio avversario o solo la Cattedrale, si procede alla cattura del pezzo che si trova nell'area controllata. L'edificio catturato viene immediatamente rimosso dal tavoliere e restituito all'avversario, il quale potrà rigiocarlo nei turni successivi. La Cattedrale catturata viene immediatamente rimossa dal tavoliere e non potrà più essere giocata nel resto della partita.
Nell'esempio in figura 6 il Rosso può controllare l'area in basso a sinistra giocando, ad esempio, un pezzo "Locanda" in d2-e2-e1; in tal modo cattura la Scuderia bianca a2-a3. Il Bianco può catturare la Cattedrale giocando, ad esempio, una Taverna in g1. Supponiamo che il Rosso ed il Bianco giochino proprio le mosse sopra descritte: la nuova situazione, dopo le catture, è riprodotta in figura 7. Nell'area in basso a sinistra, potrà giocare soltanto il giocatore Rosso, in quella in basso a destra soltanto il giocatore Bianco. Si noti che il pezzo bianco, una volta catturato, ritorna nella disponibilità del giocatore.
Se ci si dimentica di catturare un edificio e quindi di rimuoverlo immediatamente dal tavoliere, il territorio non viene considerato "controllato" e quindi l'avversario potrà collocarvi i suoi pezzi nei turni successivi. Se si racchiude un territorio contenente due o più edifici avversari oppure uno o più edifici avversari e la Cattedrale, non si controlla l'area e gli edifici non vengono catturati.
Nell'esempio in figura 8 il Rosso, muovendo in d2-e2-e1 non controlla il territorio in basso a sinistra e non cattura pertanto alcun pezzo avversario: nell'area in questione si trovano infatti due pezzi avversari. Per lo stesso motivo il Bianco, giocando in g1, non può controllare il territorio in basso a destra: nell'area si trovano infatti un pezzo avversario e la Cattedrale, che non possono essere catturati.
L'obiettivo del gioco è collocare sul tavoliere quanti più pezzi possibile. Quando un giocatore non riesce a collocare alcuno dei propri pezzi sul tavoliere, è costretto a "passare"; l'avversario prosegue allora da solo, cercando di collocare quanti più pezzi gli sarà possibile. Quando nessuno dei due giocatori riesce più a collocare propri pezzi sul tavoliere, la partita ha termine e si deve procedere al conteggio dei punti. Si sommano i quadrati ("monomini") che compongono i pezzi residui, che non è stato possibile collocare. Vince il giocatore che totalizza il punteggio più basso. In sostanza, vince il giocatore che occupa sul tavoliere il maggior numero di caselle.
Figura 8
Figura 9
Trascrizione delle partite
Per trascrivere le mosse di una partita è necessario indicare la sigla del pezzo giocato (V=Taverna, S=Scuderia, L=Locanda, T=Torre, P=Piazza, O=Ospedale, N=Ponte, C=Castello, Z=Abbazia, A=Accademia, M=Maniero, Y=Cattedrale), l'orientamento (Nord, Sud, Ovest, Est) del quadrato attivo (quello contrassegnato da un pallino in figura 9) ed infine la posizione del quadrato attivo.
Esempio:
Trascrizione delle mosse in figura 6.
1. Yni4 (significa che viene giocato il pezzo Y, "Cattedrale", in modo che il pezzo attivo sia rivolto a nord e posizionato sulla casella i4), See5 (Scuderia con quadrato attivo in e5, rivolto a est); 2. Sna3, Tna4; 3. Ceh4, Mef6; 4. Aej6.
Varianti
Variante Lehmann
Secondo l'esperto Tom Lehmann, il giocatore che gioca per primo, con le regole classiche, può vincere ogni partita, grazie ad un accorto piazzamento della Cattedrale. Tom Lehmann e Don Woods propongono pertanto la seguente variante: la Cattedrale deve essere obbligatoriamente giocata alla prima mossa dal secondo giocatore (e non dal primo).
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 16/04/2024