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Repensi

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Introduzione
Il gioco si ispira al Renju, al Pente ed al Reversi; le modalità di cattura sono uguali a quelle del Pente; l'esito della cattura (la pedina cambia colore) viene invece ripreso dal Reversi.

Renju
Renju
Figura 1
Renju
Figura 3
Figura 2
Renju
Definizioni
Cinque: una fila di cinque pedine.
Overline (o Sovrafila): una fila di sei o più pedine.
Quattro: una fila di quattro pedine con una intersezione libera ad una sola delle due estremità o una fila, anche interrotta, di quattro pedine, che può diventare un Cinque aggiungendo una pedina (vd. figura 1).
Quattro aperto (o Straight Four): una fila di quattro pedine con intersezioni libere ad entrambe le estremità o una fila, anche interrotta, di quattro pedine, che può diventare un Cinque aggiungendo una pedina (vd. figura 2).
Tre: una fila di tre pedine con una intersezione libera ad una sola delle due estremità.
Tre aperto (o Straight Three): una fila di tre pedine con intersezioni libere ad entrambe le estermità o una fila, anche interrotta, di tre pedine, che può diventare un Quattro Aperto aggiungendo una pedina (vd. figura 3).
Doppio Quattro (4-4): due file di Quattro o Quattro Aperti intersecantesi fra loro.
Doppio Tre (3-3): due file di Tre Aperti intersecantesi fra loro.
Renju
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 15x15, per un totale di 225 intersezioni, da 50 pedine bianche e 50 nere (si possono utilizzare tavoliere e pedine del Go). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 4 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina del proprio colore in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.
L'obiettivo del gioco è diverso per i due contendenti; il Nero vince quando realizza un allineamento di esattamente cinque pedine del proprio colore (come nel Gomoku standard); il Bianco, invece, vince quando realizza un allineamento di almeno cinque pedine del proprio colore, oppure quando il Nero realizza per errore, o perchè costretto, un allineamento di più di cinque pedine (Overline) o un Doppio Quattro o un Doppio Tre o una qualsiasi combinazione delle citate configurazioni. Il Nero può comunque realizzare una delle configurazioni citate, qualora vi sia almeno una possibilità di difesa per il Bianco.
Renju
Renju
Figura 5
Figura 6
In figura 5 vediamo due Doppi Tre consentiti. Il Nero può giocare nel punto 1 perchè le pedine bianche impediscono che il Tre aperto orizzontale si trasformi in un Quattro Aperto. Per lo stesso motivo il Nero può giocare anche nel punto 2 perchè i bordi impediscono che il Tre Aperto in diagonale si trasformi in un Quattro Aperto; il Bianco potrà poi difendersi giocando nel punto 3.
Quando un giocatore raggiunge il proprio obiettivo la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
In figura 6 vediamo tre diverse situazioni sul tavoliere: il Nero non può giocare nei punti 1 perchè in tal modo realizzerebbe un Doppio Quattro (a sinistra) o un Doppio Tre (a destra); può invece giocare nel punto 2 (in basso) perchè in tal modo realizzerebbe un Quattro+Tre Aperto, che è una configurazione consentita.

Come nel Renju, anche in questo gioco è prevista una complessa procedura per l’inizio partita, che in sintesi funziona come segue:
a) il giocatore con le pedine Nere sceglie le prime tre mosse della partita, collocando due pedine nere ed una bianca (la prima pedina nera deve essere posta al centro del tavoliere);
b) il giocatore con le pedine Bianche può scegliere se scambiare i colori (e quindi giocare da quel punto in poi con il Nero) oppure se proseguire la partita collocando sul tavoliere la seconda pedina bianca;
c) il giocatore che dopo la scelta descritta alla lettera b), gioca con il Nero, ora propone due possibili 5^ mosse;
d) il Bianco sceglie una delle due 5^ mosse proposte ed esegue la 6^ mossa della partita (la terza del Bianco).
A questo punto la fase d’apertura è completata e la partita prosegue normalmente.
In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono però essere "catturate".
La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie. La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma vengono sostituite da pedine del colore avverso, come nel Reversi.
La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse. In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere la coppia di pedine avversarie. Una pedina può quindi muovere tra pedine avversarie in una "posizione di cattura" senza però venire catturata.
Se nessuno dei giocatori raggiunge il proprio obiettivo, una volta esaurite le pedine a disposizione, la partita viene dichiarata patta.
Le regole del gioco in pdf
Ultimo aggiornamento: 27/03/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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