IMPORTANTE I regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore

Obiettivo del Fogliaccio è la DIFFUSIONE dei giochi Astratti
Numero 21

8 Maggio 2004


In questo numero

I macro pezzi

Cathedral

Epaminondas
ResponsabileLuca Cerrato
Numeri arretrati, su Pergioco
IL Progetto ABSTRACTA è partito
sfidate il resto del mondo su
25 giochi astratti

per info Pergioco oppure Luca Cerrato

I macro pezzi

Nei precedenti numeri del Fogliaccio sono stati descritti una serie di giochi che impilavano i pezzi uno sopra l'altro a formare delle torri, vedi per esempio Focus e Bashne.
Ogni regolamento caratterizzava le proprie torri inserendo per esempio nel caso di Focus un'altezza massima.
Altri giochi, due dei quali sono descritti qui di seguito, raggruppano in unico grande pezzo ( macro-pezzo) un certo numero di pezzi ( pezzi elementari) ed invece di salire in altezza questo macro pezzo si espande sulle caselle del tavoliere.
Mentre le torri sono caratterizzate dall'altezza e occupano una singola casella, i macro pezzi (MC) sono caratterizzati da una larghezza e lunghezza.
Altra caratteristica, che di solito viene rispettata, il pezzo elementare (PE) di un MC occupa esattamente le dimensioni di una casella del tavoliere.
Le relazioni tra i vari PE caratterizzano i MC e possiamo avere due grandi categorie,

- MC non plastici, i PE che compongono il MC sono uniti da un legame forte ( come se fossero saldati tra loro), il che vuol dire che le dimensioni del MC sono fisse.
Questi tipi di MC sono utilizzati soprattutto nei giochi in cui lo scopo è di cercare di incastrare più pezzi possibili e di solito non sono soggetti a spostamenti.

- MC plastici, i PE che compongono il MC sono uniti da un legame debole, questo vuol dire che le dimensioni di MC possono variare durante la partita.

La base di partenza dei MC non plastici sono i polimini.

pentamini


Se facciamo una combinazione tra MP e le torri possiamo aver una nuova serie di MP che possono ricordare un edificio è allora questo nuovo pezzo MP+T lo chiamiamo pezzo edificio (PE).
Un pezzo edificio può essere il "cubo soma" inventato da Piet Hein scrittore danese famoso anche per l'Hex. I pezzi che compongono il cubo sono nella figura qui di sotto.

soma
Con i pezzi di sopra si può costruire un cubo di 3 quadrati di lato.

Adesso che siamo arrivati a costruirci il nostro bel pezzo edificio sorge una domanda, posso oltre che a tutte le combinazioni plastici e non plastici aggiungere qualcosa d'altro?
Potremo pensare alla quarta dimensione il tempo, il pezzo cambia caratteristiche al passare dei turni, come esempio si potrebbe prendere il gioco Tamsk del progetto Gipf, in cui i pezzi sono delle clessidre.

Lasciando il discorso delle dimensioni, anche perchè oltre un certo numero non riusciamo ad andare, si può tentare di battere un' altra strada, per esempio il macro pezzo o pezzo edificio potrebbe essere composto da pezzi appartenenti a diversi giocatori o da pezzi condivisi oppure i MP plastici diventano MP non plastici unendosi tra loro.
Un'ultima idea e poi mi fermo visto che le possibilità di combinazione sono infinite sarebbe quella di utilizzare inizialmente dei MP non plastici che poi, grazie all'azione di altri pezzi ( che agiscono come solvente), si possano separare e dar vita ad altri pezzi.
Adesso che avete qualche idea ( molto confusa) di che cosa possono essere i macro pezzi, non vi rimane che aggiungere una spruzzata di altre regole per creare un bellissimo gioco.
Buon lavoro.

Polimini

La base dei MP non-plastici si trova nei "polimini" inventati dal matematico Solomon W. Golomb nel 1954 quando era studente 22enne ad Harvad.
Nel suo articolo "Scacchiere e polimini" egli definì un polimino come un insieme di quadrati semplicemente connesso.
Per semplicemente connesso si intende che un insieme di quadrati sono congiunti lungo i lati.
Si ha un solo duomino con due quadrati, due tipi di trimini con tre quadrati.

trimini


Con 4 quadrati si hanno cinque tetramini e con 5 quadrati si hanno 12 pentamini ( vedi figura colorata).
Per i vari problemi su polimini si può far riferimento al libro di Martin Gardner "Enigmi e giochi matematici"


Il "cubo soma"

L'idea balzò in testa a Piet Hein , durante una lezione di fisica tenuta dal famoso fisico Werner Heisenberg.
La questione fu se si prende tutte le forme irregolari che possono esser costruite combinando non più di 4 cubi uguali uniti per le loro facce, queste forme possono essere riunite insieme in modo da formare un cubo i dimensioni più grandi?
Per la soluzione e maggiori approfondimenti consultare il libro di Martin Gardner "Enigmi e giochi matematici".
Qui di seguito alcune delle costruzioni che si ottengono combinando i pezzi del cubo di Soma.

soma1
La sedia

soma2
Il tunnel

soma3
Il cristallo


Cathedral ( 1978 - Robert Peter Moore)

Il gioco è basato sul concetto di città mediovale circondata da muri in cui i giocatori cercheranno di svillupparla a loro favore, il cuore della città è la cattedrale luogo neutrale in cui le parti possono chiedere asilo.
Questo gioco utilizza dei pezzi "non plastici".


Regolamento

punto Giocatori, due ( nero e bianco).
punto Tavoliere, 10x10.
punto Pezzi, rappresentano i vari edifici da piazzare nella città.
Il pezzo neutro la cattedrale.
I Pezzi comuni ai due giocatori,
Ospedale, Torre, Castello, Maniero, Piazza, Ponte, Locanda, Scuderia,Taverna.
Pezzi comuni al bianco e al nero, ma simmetrici,
Abbazia, Accademia.
Importante, i quadrati che compongono un singolo pezzo coincidono con la casella del tavoliere.

punto Scopo del gioco, utilizzare i propri edifici per occupare più spazio possibile all'interno delle mura cittadine.
Alla fine della partita vengono contati i punti per determinare il vincitore.
Ogni giocatore deve prendere in considerazione gli edifici che non ha depositato, conta il numero di caselle che questi edifici rimasti inutilizzati avrebbero potuto coprire sul tavoliere.
Il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore.

punto Situazione iniziale, il tavoliere è inizialmete vuoto ed ogni giocatore dispone di 14 edifici, 2 Taverne, 2 Scuderie, 2 Locande, 1 Ponte, 1 Maniero, 1 Piazza, 1 Abbazia, 1 Ospedale, 1 Castello, 1 Torre ed 1 Accademia.
La Cattedrale è neutrale e non appartiene a nessuno dei due giocatori.

punto Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa depositando un edificio in modo che coincida con il contorno delle caselle.
Inizia il giocatore bianco che depone la Cattedrale in una qualsiasi zona del tavoliere, dopo di chè i giocatori, partendo dal nero, depositano i propri edifici.
Un giocatore può continuare a depositare pezzi fin quando può anche se il suo avversario ha esaurito le sue possibilità.

punto Controllo del territorio,
- Occupazione, il giocatore controlla tutte le caselle occupate dai suoi pezzi.
- Accerchiamento, anche le caselle racchiuse tra i pezzi di un giocatore sono controllate dal medesimo.
Lo spessore della muraglia di edifici deve essere almeno di 1 casella ( non vale il contatto per spigolo).
Anche le mura della città possono essere utilizzate per l'accerchiamento.

punto La cattedrale è neutrale e non può essere usata come parte di un muro di accerchiamento.

punto Cattura, se si circonda un territorio sul quale sorge un solo edificio avversario, o solo la Cattedrale, si controlla il territorio e si cattura l'edificio. L'edificio catturato viene rimosso dal tavoliere e lo si restituisce all'avversario.
La Cattedrale catturata è rimossa dalla scacchiera e non è più rigiocata per il resto della partita.
Quando si cattura un edificio bisogna rimuoverlo immediatamente. Altrimenti l'edificio rimane sulla scacchiera e l'area circondata non può essere annessa.
Se si circonda un area contenente due edifici avversari o un edificio avversario più cattedrale, non si ha il controllo di quest'area.
Nella zona controllata si possono depositare i propri edifici.

punto Fine gioco, il gioco termina quando nessuno dei due giocatori può depositare un pezzo.

Variante : Cathedral 169

Il "difetto" di Cathedral è la sua durata limitata e per chi è appassionato un prolungamento del piacere sarebbe un benvenuto.
Sul numero 86-88 di Eteroscacco, Michele de Giglio ha proposto la versione su un tavoliere 13x13 con l'aggiunta di nuovi pezzi.
Il regolamento sarà descritto su un prossimo numero di FdA.


cattedrale

ospedale

castello

maniero

torre

piazza

locanda

scutav

abbazia

accademia






Epaminondas ( 1975 - Robert Abbott)

Il gioco prende il nome dal grande stratega e uomo politico Epaminondas ( 418-362 AC). Attratto dalla filosofia fu persona molto seria la quale non accettava nessun genere di scherzi .

In questo gioco si utilizzano dei pezzi plastici, in cui i pezzi singoli si combinano insieme per formare un macro pezzo.
Il padre di questo gioco fu Crossing e fu creato dallo stesso Abbott nel 1969, il regolamento si differenzia per le dimensioni del tavoliere e dal numero di pezzi che si catturano durante una presa, comunque anche questo regolamento sarà descritto fra qualche numero del FdA.

Regolamento

punto Giocatori, due ( bianco e nero).

punto Tavoliere, rettangolare di 14x12 caselle.

punto Pezzi, 28 pezzi bianchi e 28 neri.

punto Scopo del gioco, avere un pezzo in più dell'avversario sulla prima riga avversaria all'inizio del proprio turno.
Esempio, quando un giocatore muove un pezzo sulla prima riga avversaria, l'avversario per non perdere la partita deve catturare il pezzo o muovere a sua volta un suo pezzo sulla prima riga avversaria.

punto Situazione iniziale, i 28 pezzi sono posizionati inizialmente sulle prime due file, figura 1.
Muove per primo il bianco, poi i giocatori si alternano alla mossa, non si può passare.

punto Phalanx, è una formazione di pezzi ( due o più) connessi in linea retta, in ortogonale o in diagonale. Un singolo pezzo può appartenere a più phalanx.
In figura 2 il pezzo in arancione appartiene alla formazione in verticale oppure alla formazione in orizzontale oppure alla formazione in diagonale.
Importante il numero di pezzi che compongono il Phalanx deve essere in numero minore o uguale al massimo numero di pezzi in una determinata direzione, il Phalanx in verticale di figura 2 può essere composto da 2 a 5 pezzi.

punto Movimento, al proprio turno si può scegliere di muovere il singolo pezzo di una casella in una qualsiasi direzione ( la casella di arrivo deve essere libera) oppure di muovere un Phalanx.
I pezzi che compongono il Phalanx si muovono tutti nella stessa direzione in linea retta.
Il movimento può essere in avanti o indietro lungo la linea di orientazione del Phalanx, che può essere verticale, orizzontale o diagonale.
Il numero di caselle percorse deve essere minore o uguale al numero di pezzi che compongono il Phalanx.
Il Phalanx non può muoversi fuori dal tavoliere o su caselle occupate da pezzi amici.
Solo nel caso di cattura si può muovere su una casella occupata da un pezzo avversario.
Esempio, in figura 3 il Phalanx verticale composto di 4 pezzi chiari può muoversi all'indietro al massimo di 2 caselle ed in avanti al massimo di 4 caselle.
In figura 4, si è mosso di 3 caselle il Phalanx chiaro e il Phalanx scuro ( formato da due pezzi) di due caselle in diagonale.

punto Cattura, il pezzo in testa al Phalanx può andare ad occupare una casella occupata da un pezzo avversario, con la condizione che il numero di pezzi che compongono il Phalanx avversario nella direzione del attacco sia minore dei pezzi del Phalanx attaccante.
Tutti i pezzi che formamo il Phalanx avversario vengono catturati.
I pezzi catturati vengono rimossi dal gioco.
In figura 5 i 4 pezzi scuri in diagonale possono catturare i tre pezzi chiari in diagonale muovendo il Phalanx scuro di 3 caselle in diagonale. Notare che il Phalanx scuro deve essere composto da 4 pezzi e non 3 per effettuare la cattura.
In figura 6 la situazione dopo la cattura.





epa3
Fig.1


Fig.2




Fig.3


Fig.4


Fig.5


Fig.6