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L'Archivio del Fogliaccio

a cura di Luca Cerrato

Numero 9  

IMPORTANTE: i regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.

* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno (con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno (forse)
- una volta alla settimana (non lo assicuro)
- quando voglio (di sicuro)

* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico, il formato cartaceo un po' di meno, su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Luca Cerrato.

 


 

Torri che bellezza

 

Questa volta si fa un salto in un particolare gruppo di giochi in cui si innalzano e si demoliscono delle torri. L'appoggiare un pezzo sul altro aumenta le possibilità di sviluppare giochi anche su tavolieri di piccole dimensioni ed a mio parere, l'inserimento delle Torri nei giochi a perfetta informazione non è ancora stato sfruttato a dovere. Di solito il pezzo in cima è il padrone della torre, l'altezza può essere limitata (vedi Focus) o può essere libera, ci si muove in un unico blocco o si può dividere a seconda del movimento e cosi via.....
Qualcuno potrebbe obiettare che anche nei "giochi di Dama" si utilizzino delle torri, ma in quel caso servono per distinguere una pedina da una dama, infatti basterebbe contrassegnare diversamente le due facce della pedina.
Un po' di storia, il primo gioco, a mia conoscenza, a sfruttare le potenzialità delle torri è il Bashne (FdA 1) fine 18° secolo, dopo di che si passa subito nel 20° secolo, nel 1911 con Lasca di Emanuel Lasker e infine quasi ai giorni nostri con Focus, Emergo ed altri.

Tumbling Down (2000, Michael Shuck)

Questo gioco ha partecipato al concorso indetto dalla rivista
Abstract Games nell'anno 2000. Il tema era di creare un gioco su un tavoliere 8x8 utilizzando materiali facilmente reperibili in casa.
In questo gioco si fa ricorso alla figura del Re (King). Il problema è che ci può essere anche più di un Re nello stesso schieramento, ma allora chi comanda...

Regolamento

** Giocatori, due (nero e bianco)

** Tavoliere, quadrato 8x8.

** Pezzi, 29 pezzi bianchi e 29 neri.

** Torre, è costituita da una serie di pezzi ( sia neri che bianchi) posizionati uno sopra l'altro. Il pezzo in cima alla torre è il comandante della torre.

** Il Re, ogni giocatore ha un suo Re. Il re è la torre più alta con il comandante del proprio colore.
Ci possono essere più di un Re.

** Scopo del gioco, catturare almeno un re avversario.

** Inizio del gioco, i pezzi sono disposti sul tavoliere come in figura e muove per primo il giocatore nero, poi i giocatori si alternano alla mossa.
In figura, "o" pezzo bianco, "x" pezzo nero, i numeri indicano il numero di pezzi che compongono la torre.

 

 .  .  o1 o2 o3 o4 o3 o2   
 .  .  .  o1 o2 o3 o2 o1
 .  .  .  .  o1 o2 o1 .
 .  .  .  .  .  o1 .  .
 .  .  x1 .  .  .  .  .
 .  x1 x2 x1 .  .  .  .
 x1 x2 x3 x2 x1 .  .  .
 x2 x3 x4 x3 x2 x1 .  .



Altra configurazione iniziale,

 

 o4 o3 o2 o2 o1 .  .  .
 o3 o2 o2 o1 .  .  .  .
 o2 o2 o1 .  .  .  .  .
 o2 o1 .  .  .  .  .  x1
 o1 .  .  .  .  .  x1 x2
 .  .  .  .  .  x1 x2 x2
 .  .  .  .  x1 x2 x2 x3
 .  .  .  x1 x2 x2 x3 x4



** Movimento pezzo, i giocatori possono muovere solo i propri pezzi. Il singolo pezzo si muove in una delle caselle adiacenti, libera o occupata da un pezzo/torre, in quest'ultimo caso va posizionato in cima ai pezzi preesistenti.

** Movimento torre, i giocatori possono muovere solo le torri con i propri comandanti. Si sceglie una delle otto possibili direzioni ( orizzontale, verticale e diagonale) e si fa "crollare" la torre in linea retta. Il pezzo alla base va posizionato nella casella adiacente a quella di partenza e poi si procede dal basso verso l'alto nel deporre i pezzi, uno per casella, sempre nella stessa direzione. I pezzi vanno posizionati in cima ai pezzi/torri eventualmente presenti. Esempio,

 

 prima         dopo

 x
 o                    x
 o       x        o   x
 o _ x _ o    _ o x o o


Se la torre raggiunge il bordo del tavoliere, si "appoggia" ad esso e si deposita in blocco i pezzi rimasti sulla casella di bordo.


Focus (1983,  Sidney Sackson - Mondadori Giochi)

Dopo Twixt di Alex Randolph vi presento una delle "creature" di un altro grandissimo inventore di giochi Sid Sackson. Prendo spunto dall'ultimo numero di Tangram (rivista di cultura ludica), precisamente dall'articolo di Cosimo Cardellicchio "Personaggi: Sidney Sackson", per dire due parole sui due signori menzionati sopra, Randolph fu il primo, negli anni 60, autore professionista di giochi, seguito da Sidney Sackson che lasciò la professione di ingegnere nel 1970 per dedicarsi ai giochi.
Il gioco è stato pubblicato in Italia nel 1983, ma nel 1981 in Germania era gioco dell'anno.
La rivista GiocAreA, quella che usciva in edicola, sul numero 5 presentava un articolo del gioco (è presente un piccolo errore, l'altezza massima di una torre è 5, non 7 pezzi come scritto).

Regolamento

** Giocatori, due o quattro.

** Tavoliere, vedi in figura ( i '.' sono le caselle)

 

     . . . .
   . . . . . .
 . . . . . . . .
 . . . . . . . .
 . . . . . . . .
 . . . . . . . .
   . . . . . .
     . . . .


** Pezzi, 18 pezzi a testa in due e 13 pezzi a testa in quattro.

** Scopo del gioco, impedire mosse all'avversario.

** Disposizione iniziale, con due giocatori, "r" pezzo rosso, "v" pezzo verde.

 

     . . . .
   r r v v r r
 . v v r r v v .
 . r r v v r r .
 . v v r r v v .
 . r r v v r r .
   v v r r v v
     . . . .


Con quattro giocatori, "b" pezzo blu, "g" pezzo giallo.

 

     b b r g
   g g g r g r
 b b b b r g r g
 g g g g r g r g
 v b v b v v v v
 v b v b r r r r
   b v b v v v
     v b r r


** Inizio del gioco, per evitare mosse simmetriche i giocatori, a turno, devono invertire la posizione di una coppia di pezzi non dello stesso colore ( ovviamente senza riproporre un tavoliere simmetrico). La prima mossa spetta al rosso che muove un suo pezzo, poi i giocatori si alternano alla mossa.

** La torre, si può posizionare un pezzo sul altro in modo da costruire una pila di pezzi, la massima altezza di una torre è cinque pezzi. Il pezzo in cima alla torre è il comandante ed è quello che può muovere la torre.

** Movimento pezzo/torre, un pezzo/torre si muove di tante caselle quanti pezzi è formata. Il movimento può essere in orizzontale o verticale ( mai in diagonale). La casella di arrivo può essere occupata o libera. Il singolo pezzo si muove di una casella, una torre alta tre si muove di tre caselle.

** Movimento parziale di una torre, si può muovere anche una parte della torre ( si prendono i pezzi dalla cima verso la base), di tante caselle quanti pezzi si spostano.

** Cattura e riserva, se una torre supera l'altezza di 5 pezzi, tutti i pezzi in più devono essere rimossi. I pezzi avversari ( di colore differente dal comandante) vengono rimossi dal gioco, quelli propri vengono depositati in una riserva. I pezzi vanno rimossi partendo dalla base.

** Riserva, i pezzi in riserva possono rientrare ( paracadutati) in gioco in qualsiasi casella del tavoliere, in quel turno non si può muovere nessun pezzo/torre.

** Fine del gioco, il giocatore che non può muovere o depositare un pezzo dalla riserva viene eliminato dal gioco.
L'ultimo che rimane è il vincitore.

** Gioco a quattro, nel caso di quattro giocatori si può giocare uno contro l'altro (come avviene sul Richard's Server) oppure a coppie, si vince bloccando i due colori avversari, nel caso che il compagno sia fuori gioco si utilizza il suo turno.
 

Lines of Focus (Cerrato Luca 2003)

Una delle cose che mi piace fare è prendere un regolamento e modificarlo utilizzando una parte delle regole di un altro gioco. La prima mia vittima, che vi presento, di questi esperimenti ludo-genetici è il Focus. Il gioco si chiama Lines of Focus e dal titolo si capisce che il LOA (Lines Of Action, FdA 5) è coinvolto.

Regolamento

** Valgono tutte le regole del Focus (movimento dei pezzi, costruzione torri,cattura/riserva, scopo del gioco) eccetto per l'altezza massima delle torri:

** Altezza massima: l'altezza massima di una torre (in numero di pezzi) è data dal numero massimo di pezzi\torri che si trovano su una delle 2 linee ortogonali (non in diagonale). Esempio:

. o . o
. . . .
. x . o
. o . .

L'altezza massima di 'x' è 3 pezzi (linea verticale), i pezzi "O" possono essere sia torri o pezzi semplici, propri o avversari.

** Abbassamento di una torre: se durante una situazione di gioco una o più torri superano l'altezza massima, questa deve essere ridotta. La riduzione parte dalla base, si eliminano pezzi fino al raggiungimento della altezza corretta. Il pezzo in cima è il comandante della torre, quindi se il pezzo in più è del comandante, finisce nella riserve, altrimenti viene eliminato.

Note pazze

L'altezza massima è regolata da un coefficiente che chiameremo "altezza dinamica massima" (ADM).
Nel caso di sopra ADM è il numero massimo di pezzi su una linea, ma si potrebbe utilizzare un'altra regola per determinarlo per esempio, numero minimo di pezzi sulle linee + numero di pezzi comandante nella colonna interessata, oppure numero di pezzi adiacenti.
Quale sarà la più divertente? o la più pazza?
 

Il Laboratorio del Fogliaccio

 

Siete inventori di giochi? avete creato un gioco astratto deterministico o una variante?
Questo laboratorio potrebbe fare per voi!

Lo scopo di questa rubrica è di far conoscere i vostri giochi, ricevere commenti da altri appassionati.
Potete spedire i vostri regolamenti a
lucacerrato@inwind.it in formato testo; ove necessarie le immagini dovranno essere in formato .jpg: altri formati saranno cancellati.
Il Fogliaccio NON PRETENDE alcun diritto sui regolamenti. L'Autore è responsabile del regolamento inviato.
FORZA, fatevi avanti!

Ultimo aggiornamento: 10/08/2006 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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