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Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine nelle caselleSchieramenti pariteticiMovimentoSaltoImpilamentoCattura per saltoPedina bloccataBloccare, dare "matto"

Bashnya

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Introduzione

Il gioco, chiamato anche Bashne, si è diffuso in Russia nel XIX secolo; la prima descrizione risale al 1875. E' in qualche modo imparentato con la Dama Russa (la posizione iniziale è la stessa), ma le regole di cattura sono del tutto originali. Il gioco ha ispirato nel 1913 il Laska, ideato dall'allora campione del mondo di scacchi Emanuel Lasker; la differenza fra i due giochi sta semplicemente nelle dimensioni del tavoliere. Il meccanismo di impilamento delle pedine può ricordare il moderno Focus.

Come si gioca

Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine nelle caselleSchieramenti paritetici

Il gioco è composto da:

- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato). Si può utilizzare una normale scacchiera posizionata in modo che la casella in basso a destra di ciascun giocatore sia di colore chiaro;

- 24 pedine (12 nere e 12 bianche). Le pedine hanno da un lato un punto rosso, per poterle distinguere quando vengono promosse a Dama.

 

Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.

Si gioca in due.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.

Per identificare le caselle non si usa la numerazione progressiva, consueta nei giochi di Dama, ma il sistema di coordinate tipico degli Scacchi.

Inizia il Bianco.

Movimento

Al proprio turno si può effettuare una sola mossa. Il gioco si svolge nelle sole caselle scure e una mossa consiste nello spostare solo in avanti e diagonalmente una propria pedina in una casella libera immediatamente adiacente.

Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria (b8, d8, f8, h8 per il Bianco; a1, c1, e1, g1 per il Nero), viene promossa a Dama. In questo gioco per contraddistinguere le Dame non si sovrappone un'altra pedina; in generale si usa il lato della pedina con un punto rosso.

In figura 2 è illustrato il movimento delle pedine. La pedina in c7, muovendo in b8 o in d8, viene promossa a Dama.

La Dama è caratterizzata dal movimento "lungo", come l'Alfiere negli Scacchi: può cioè muovere in qualsiasi casella libera sulle diagonale in cui si trova, purché fra la casella di partenza e quella d'arrivo non ci siano altri pezzi. La dama, quindi, può anche retrocedere.

In figura 3 è illustrato il movimento delle Dame. La Dama in d4 può muovere in una qualsiasi delle caselle contrassegnate dal pallino blu.

SaltoImpilamentoCattura per saltoPedina bloccata

Una pedina può catturare una pedina avversaria che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In un'unica mossa può catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura la pedina può anche: cambiare direzione; catturare una o più Dame o colonne; muovere all'indietro.

La cattura, o "presa", è sempre obbligatoria. In caso di più prese possibili il giocatore può scegliere quale effettuare.

In figura 4 la pedina in b6 può catturare la pedine in c7 oppure quella in c5; la pedina in a3 può catturare in un'unica mossa la dama in b2 e le pedine in d2 ed f4.

In questo gioco le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma "sormontate" dalla pedina che le cattura, che se le trascina dietro nella sua mossa. La pedina che cattura sarà "comandante", quella catturata "prigioniera". Questa regola vale anche per le catture multiple. Ogni volta il pezzo catturato viene inserito alla base della pila. I pezzi catturati, seppur da "prigionieri", mantengono le loro caratteristiche: le pedine restano pedine, le Dame restano Dame.

Esempio: l'esito delle catture in figura 4 viene illustrato in figura 5. La pedina in b6 ha catturato la pedina in c5: in d4 si forma pertanto una "colonna" composta da un comandante (la pedina bianca) e da un prigioniero (la pedina nera). La pedina in a3 cattura nell'ordine la dama in b2, poi la pedina in d2 e infine la pedina in f4: si forma quindi in g5 una colonna formata (dall'alto verso il basso) dal comandante e da tutte le pedine via via catturate; in questo caso la colonna è formata da una pedina bianca (comandante), da una Dama e da due pedine nere (prigionieri).

Con lo stesso movimento "lungo" che le contraddistingue, le Dame possono catturare i pezzi avversari che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo catturato.

In figura 6 la Dama in b2 può catturare la pedina in d4 e fermarsi in una qualsiasi delle caselle vuote alle sue spalle, e cioè in e5, f6, g7, h8.

Nelle prese multiple la Dama può cambiare direzione più volte catturando tutti i pezzi isolati che si trovano sulle diagonali attraversate. La Dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare due volte la stesso pezzo avversario.

In figura 7 la Dama in b2 può catturare in un'unica mossa la pedina in d4, la Dama in g5, la pedina in g3 e quella in b4; i pezzi catturati vengono sormontati e trascinati dal pezzo che effettua la cattura: in a5 si forma così una colonna formata (dall'alto verso il basso) dalla Dama bianca (comandante), una pedina nera, da una Dama nera, e da due pedine nere (prigionieri). In figura 8 viene illustrato l'esito della cattura in figura 7.

Le colonne muovono sempre come fossero un'unica pedina del colore del comandante e possono aumentare di altezza effettuando altre catture. Le colonne muovono sempre col rango del loro comandante: muovono come una pedina se il comandante è una pedina, come una Dama, se il comandante è una Dama.

In figura 9 la colonna in a5 ha come comandante una pedina bianca. Il suo movimento e le sue possibilità di cattura sono dunque le stesse di una pedina. La colonna in c3 ha come comandante una Dama nera e può quindi muovere o catturare come una Dama.

Quando una colonna subisce una cattura da parte dell'avversario, viene catturato solo il comandante: il comandante viene trascinato alla base del pezzo o della colonna che effettua la cattura; la colonna che ha subito la cattura rimane invece al suo posto, e diventa comandante la pedina o la Dama che si trova in cima alla stessa.

In figura 9 la colonna in a5 non può catturare la colonna in c3 ma può catturare la pedina in b6: in c7 si formerà una colonna composta (dall'alto in basso) da una pedina bianca (comandante), una pedina nera e una Dama nera (prigionieri). La colonna in c3 può catturare la colonna in f6, terminando la sua corsa in g7 o in h8; in g7 (o in h8) si formerà quindi una colonna formata (dall'alto verso il basso) da una Dama nera, una pedina bianca, una pedina nera e una pedina bianca (prigioniera): della colonna in f6 viene pertanto catturato solo il comandante mentre le pedine/Dame sottostanti rimangono al loro posto; la colonna in f6 ha, dopo la cattura, una pedina nera come nuovo comandante. In figura 10 viene illustrato l'esito delle due catture sopra descritte.

E' ammesso effettuare catture successive della stessa colonna nel corso della stessa mossa.

Esempio: in figura 11 la Dama in b4 può catturare le colonne in d6, f6, f4 e d4 effettuando, in due giri successivi, ma nella stessa mossa, le pedine superiori (comandanti) e poi anche quelle inferiori. In pratica, dopo aver saltato in e7, g5, e3 e c5, la Dama ha già catturato quattro pedine nere (ex comandanti) e può proseguire a saltare nelle stesse caselle, catturando le pedine residue e terminando la sua corsa, ad esempio, in b6. Nella casella di arrivo si formerà così una colonna formata da una Dama bianca e da ben otto pedine nere prigioniere.

Non vi è alcun limite all'altezza delle colonne. La cattura, come già detto, è sempre obbligatoria, non solo per le pedine, ma anche per le Dame e le colonne. In caso di più prese possibili il giocatore può scegliere quale effettuare.

Quando una pedina raggiunge la base avversaria, viene promossa normalmente; quando è invece una colonna a raggiungere la linea di fondo, è solo il comandante a venire promosso.

Quando una pedina (o una colonna con una pedina come comandante) raggiunge la linea di fondo con una presa, oltre a diventare Dama, opera immediatamente come tale senza aspettare la mossa successiva: quindi se può continuare la presa come Dama, deve farlo. In figura 12 la pedina in b6 cattura la pedina in c7 saltando in d8 e viene promossa a Dama: come tale cattura immediatamente la colonna in f6 e quella in f2 saltando in h4 ed e1. In e1 si formerà una colonna composta (dall'alto verso il basso) da una Dama bianca (comandante), due pedine nere e una Dama nera (prigionieri).

Bloccare, dare "matto"

La partita termina quando un giocatore non può più muovere, o perché tutti i suoi pezzi sono sotto colonne con comandanti avversari o perché tutti i suoi pezzi sono bloccati. Il giocatore in questa situazione è dichiarato perdente.

 

Link

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Ultimo aggiornamento: 02/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail

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