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Prateria |
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Introduzione
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Il gioco è composto da: - un tavoliere di 77 caselle quadrate (11 per 7); due linee azzurre (i Fiumi) delimitano la parte centrale del tavoliere; - 5 pedine chiare (un Cowboy e quattro Cani); - 11 pedine scure (i Bisonti, o Bufali). Si gioca in due. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il giocatore con i Bisonti (Bufali).
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L'obiettivo del gioco è differente per i due partecipanti: - Il giocatore che gioca con le pedine chiare (Cowboy e Cani) ha l'obiettivo di catturare tutte le pedine dell'avversario oppure di renderne impossibile il movimento; - Il giocatore con le pedine scure (Bisonti) ha l'obiettivo di attraversare con almeno una pedina il fiume della parte inferiore del tavoliere, raggiungendo così una delle caselle della prima traversa e cioè una delle seguenti: a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, i1, j1, o k1. |
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Ogni giocatore può effettuare una sola mossa, quando è il suo turno. I Bisonti avanzano di una casella per volta (come il Pedone nel gioco degli Scacchi); non possono retrocedere, né muovere in diagonale, né catturare; la casella di arrivo deve essere libera. I Cani possono muovere lungo la colonna, la traversa o la diagonale che passano per la loro casa di partenza, senza limiti nel numero di caselle che possono percorrere. Nel loro movimento i Cani non possono occupare una casella che non sia libera, né possono scavalcare un'altra pedina, sia amica che nemica. I Cani possono anche retrocedere, ma non possono catturare. Il Cowboy può muovere di una casella per volta in qualsiasi direzione (come il Re nel gioco degli Scacchi). Se nel movimento incontra una pedina avversaria, può catturarla. La pedina catturata viene tolta dal gioco ed il Cowboy si pone nella casella nella quale si trovava la pedina catturata. Le pedine chiare (Cowboy e Cani) non possono attraversare i due fiumi: possono cioè muoversi solo nello spazio centrale. delimitato dagli stessi. |
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![]() Esempi: In figura 2 è illustrata la posizione dopo le prime mossa di una partita. Il giocatore con i Bisonti ha mosso la pedina sulla colonna b (da b7 a b6) e il giocatore con le pedine chiare ha mosso uno dei Cani (da e2 in b5). Ora il Bisonte in b6 è temporaneamente bloccato dall'avversario e non potrà pertanto muovere alla mossa successiva. In figura 3 è illustrata un'altra posizione. I Cani hanno bloccato quattro pedine avversarie (a3, b6, g3 e i5); il Cowboy è riuscito a catturare, nel corso della partita, i Bisonti delle colonne e, f e j e si accinge a catturare la pedina in k2; il giocatore con le pedine chiare non può però impedire la vittoria dell'avversario che, avendo già due pedine sulla seconda traversa (in h2 e in k2), vincerà alla prossima mossa, riuscendo ad attraversare con una delle due pedine il fiume inferiore. |
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Varianti Le varianti di questo gioco consistono sostanzialmente nel ridurre o nell'incrementare le possibilità di vittoria di uno dei giocatori. Variante Handicap In questa variante, ferme restando le regole base, il giocatore con le pedine scure gioca con 1, 2, 3 oppure 4 pedine in meno. Variante Mosse Aggiuntive In questa variante, ferme restando le regole base, il giocatore con le pedine scure può effettuare, durante il suo primo turno, 2, 3 o 4 mosse consecutive. Successivamente il gioco prosegue normalmente. |
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