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Susan |
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Introduzione Susan (© 1994) è stato ideato da Stephen Linhart nel 1991. Il nome deriva semplicemente dal nome di battesimo della cameriera di un bar frequentato dall'autore durante il periodo di test del gioco. |
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Come si gioca Il gioco è composto da: - un tavoliere di 61 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare (di 5 caselle per lato); - un certo numero di pedine (nere e bianche). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente il Bianco oppure il Nero. |
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Nella trascrizione delle partite si usa il sistema ideato dall'autore. Viene usato un sistema di coordinate diverso rispetto a quello più comunemente utilizzato per i tavolieri esagonali (vd. figura 2). Al proprio turno ciascun giocatore ha a disposizione una sola mossa, che consiste nel posizionamento di una nuova pedina in una qualsiasi casella vuota del tavoliere, oppure nel muovere una propria pedina, già presente sul piano di gioco, in una casella libera adiacente. La partita viene dichiarata "patta" (senza vincitori) se entrambi i giocatori non posizionano una nuova pedina sul tavoliere per tre mosse consecutive a testa (per un totale, quindi, di sei mosse). Non è possibile rinunciare alla mossa.
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![]() In questo gioco l'obiettivo è catturare per primi una pedina avversaria. Quando una pedina qualsiasi non ha più caselle adiacenti libere, la partita è terminata ed il relativo giocatore è dichiarato perdente. Non ha nessuna importanza il colore delle pedine circostanti: teoricamente una pedina potrebbe essere circondata anche da pedine del proprio colore. Le pedine che si trovano sul bordo del tavoliere hanno meno caselle adiacenti (tre o quattro, invece di sei) e sono quindi più vulnerabili. Esempi: In figura 3 la pedina bianca in d3 ha soltanto una casella adiacente libera (d2): il Nero vince pertanto la partita muovendo o posizionando una nuova pedina in d2. La pedina nera in i3, sul bordo del tavoliere, ha una sola casella adiacente libera: il Bianco vince occupando la casella i4. Infine la pedina bianca in e9 ha anch'essa una sola casella adiacente libera: il Nero vince occupando la casella e8. |
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Esempi: In figura 4 sia la pedina bianca in c2 che la pedina nera in c3 hanno una sola casella adiacente libera (d3). Il giocatore che muove in d3 perde la partita perché "cattura" sia la pedina avversaria sia la propria. Anche la pedina bianca in g4 ha una sola casella adiacente libera (in g5). Il Nero però non può posizionare una nuova pedina in g5 in quanto al termine della mossa sia la pedina in g4 sia quella in g5 non avrebbero caselle adiacenti libere: in questo caso il Nero (che ha mosso per ultimo) verrebbe dichiarato perdente.
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Trascrizione delle partite Per trascrivere una partita è necessario indicare per ogni mossa la casella di partenza e quella di arrivo, separate da un trattino. In caso di posizionamento di una nuova pedina sul tavoliere si indica, come ovvio, solo la casella interessata. Esempio di trascrizione dell'inizio di una partita:
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