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Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine negli incrociSchieramenti pariteticiPosizionamentoCongiungere lati   Fogliaccio degli Astratti

Twixt

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Introduzione

Alex Randolph (a destra) gioca a Twixt alla 1^ Olimpiade degli Sport della Mente, svoltasi a Londra nel 1997

Twixt viene ideato da Alex Randolph nei locali del caffè Hawelka di Vienna nel 1961 e pubblicato dalla 3M nel 1962 e successivamente dalla Schmidt e dalla Avalon Hill.

Twixt nasce come gioco di carta e matita su foglio quadrettato e si trasferisce poi su un tavoliere con pedine e barriere. L'obiettivo è la connessione di due lati opposti del piano di gioco, impedendo che l’avversario faccia altrettanto, come accade per l’Hex, a cui il gioco è ispirato. A differenza dell'Hex, però, la contiguità fra due pedine, che distano un passo di Cavallo degli Scacchi, deve essere sancita anche da una barriera. Due pedine dello stesso colore possono essere anche molto vicine, ma non risultare connesse alla fine della partita. Twixt è un gioco molto strategico, come il Go.

Rispetto all'Hex le possibilità di collegamento sono maggiori. Se nell'Hex infatti sono sei le posizioni limitrofe ad ogni casella, in questo gioco salgono a otto, perché tante sono le mosse "da cavallo" effettuabili a partire da un singolo punto del tavoliere (con esclusione dei fori perimetrali o d'angolo).


 

 

 

 

Come si gioca

Numero dei giocatoriCaselle quadrate/rettangolariPedine negli incrociSchieramenti paritetici

Il gioco è composto da un tavoliere 24x24, per un totale di 572 fori (mancano i quattro fori d'angolo: a1, x1, a24, x24), da un certo numero di pedine (o "piolini") rossi e neri e di leganti (o "ponti", o "barriere") rossi e neri.

La zona centrale del tavoliere, con 484 fori, è delimitata da due lati neri (a sinistra e a destra) e due lati rossi (sopra e sotto).

Si gioca in due.

 

La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).

Inizia uno dei giocatori, a scelta. 

 

Posizionamento

Ciascun giocatore ha a disposizione una sola mossa per turno. La mossa consiste nel collocare una nuova pedina in un qualsiasi foro libero del tavoliere, ma non al di là dei bordi colorati dell'avversario; il Rosso non può pertanto giocare nelle colonne a ed x, il Nero non può invece giocare nelle traverse 1 e 24.

Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.

Ogni qual volta due pedine si trovano l'una rispetto all'altra in una posizione analoga a quella che negli Scacchi corrisponde ai punti di partenza e di arrivo della mossa di un Cavallo, questi due punti possono essere collegati tra loro da un legante, che da quel momento impedisce l'attraversamento agli avversari e, nel contempo, partecipa alla costruzione del percorso vincente. E' possibile collocare più di un legante per volta. I leganti non possono incrociarsi fra loro, di qualsiasi colore essi siano. Una serie di pedine congiunte da leganti forma una catena.

Durante il gioco il giocatore di turno ha la possibilità di rimuovere uno o più leganti del proprio colore ed eventualmente ricollocarli in altra posizione.

In figura 2 vediamo alcuni esempi. Nel gruppo a) sono rappresentate le otto direzioni possibili delle mosse di congiunzione. Il Rosso, muovendo in f7, congiunge in una volta sola otto pedine.

Nella situazione b) il Rosso può collegare le pedine in l7 e in o8 muovendo in m9 o in n6, oppure può collegare le pedine in n5 e in o8 muovendo in p6 o in m7; non può in alcun modo collegare le pedine in n5 e in l7.

Nella situazione c) il Rosso può collegare le pedine in i12 e in k12 muovendo in j14; muovendo in j10 non potrebbe collocare il legante con la pedina in i12 perché in tal modo si incrocerebbe con la catena del Nero.

Congiungere lati

L'obiettivo del gioco è collegare con una catena continua di leganti i lati opposti del tavoliere (il Rosso i due lati rossi, il Nero i due lati neri) e, di conseguenza, sbarrare il passo dell'avversario.

La catena del Rosso deve collegare le traverse 1 e 24, quella del Nero le colonne a ed x.

Varianti

Variante Cambio Colori

In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la prima pedina giocata in apertura (rossa o nera), il secondo giocatore, nel compiere la sua prima mossa, decide se giocare con l'altro colore oppure se adottare quello dell'avversario. L'esercizio di questa opzione vale come una mossa. Infatti in questo caso, se inizia il Rosso ed il Nero decide di cambiare i colori, il giocatore che prima giocava con il Rosso ora gioca con il Nero e quindi tocca a lui muovere. Questa variante è utile per annullare il vantaggio della prima mossa.

Link

home.flash.net/~markthom/html/twixt.html

ourworld.compuserve.com/homepages/Dennis_Matheson/3m20.htm

gamerz.net/pbmserv/Twixt/puzzles.html

msoworld.com/mindzine/news/proprietary/twixt/twixt1.html

Ultimo aggiornamento: 08/12/2008 - Per suggerimenti e contributi: E-mail
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