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Dama Filippina

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Introduzione

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Dama FIlippina
Introduzione
La particolarità della Dama Filippina, detta Derecha, è il suo tavoliere, formato da punti e linee, invece che da caselle. Non è comunque infrequente l'uso di un normale tavoliere orientato come negli Scacchi (casella chiara in basso a destra). Tale orientamento è attestato anche da Harold James Ruthven Murray (A History of Board Games Other Than Chess) e da David Parlett (The Oxford History of Board Games); non è raro comunque l'utilizzo del tavoliere orientato come nella Dama Italiana (casella scura in basso a destra).
Le regole della Dama Filippina sono identiche a quelle della Dama Internazionale e della Dama Brasiliana. Esistono comunque alcune varianti regionali caratterizzate da regole leggermente diverse.

Dama FIlippina
Dama Filippina
Figura 1
Dama Filippina
Figura 3
Dama Filippina
Figura 5
Dama Filippina
Figura 7
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato), disposto in modo che nell'angolo in basso a destra vi sia una casella di colore chiaro;
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca nelle caselle e non negli incroci. Il gioco si sviluppa esclusivamente sulle caselle di colore scuro. Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1. Inizia il Bianco.
Per convenzione le caselle sono numerate, come in figura 2. Le caselle 1, 2, 3, e 4 costituiscono la "base" del Nero, le caselle 29, 30, 31 e 32 costituiscono la "base" del Bianco. E' molto frequente anche la numerazione scacchistica delle caselle.
Le pedine muovono di una sola casella per volta in diagonale, ma solo in avanti. La casella di arrivo deve essere libera (vd. figura 3).
Una pedina può anche catturare un pezzo avversario che si trovi in una casella immediatamente adiacente e che abbia una casella vuota alle sue spalle. In questo caso la mossa consiste nello scavalcare il pezzo avversario, approdare nella casella vuota alle sue spalle e quindi rimuovere dal tavoliere il pezzo così catturato. In un'unica mossa si possono catturare anche due o più pezzi avversari, purché tutti abbiano una casella vuota alle spalle. Durante la cattura multipla è anche possibile cambiare direzione dopo ogni salto.
Le pedine possono catturare anche le dame e, quando prendono, possono muovere anche all'indietro.
In figura 4 sono raffigurati alcuni esempi di cattura. La pedina in f4 può catturare la pedina in g5 oppure le pedine in e5 ed e7; la pedina in a7 cattura all'indietro la dama in b6; la pedina in a1 cattura i pezzi in b2 e d2.
Quando una pedina raggiunge una delle caselle della base avversaria, essa diventa dama e le si sovrappone un'altra pedina dello stesso colore. Attenzione: se giunge sulla base con una presa ed ha altri pezzi avversari da catturare (all'indietro), deve continuare a prendere e rimane pedina.
In figura 5 il Nero può promuovere la pedina della casella f2 muovendola nella casella e1; il Bianco deve invece catturare la pedina e7 e la dama g7, ma senza poter promuovere la propria pedina, nonostante quest'ultima sia transitata sulla base avversaria.
Le dame hanno il movimento "lungo", come l'Alfiere negli Scacchi, possono cioè muovere in qualsiasi casella libera delle diagonali in cui si trovano, purché fra la casella di partenza e quella di arrivo non ci siano altri pezzi (vd. figura 6).
Con lo stesso movimento le dame possono catturare i pezzi avversari che abbiano almeno una casella vuota alle loro spalle: possono cioè attraversare più caselle vuote ed approdare in una qualsiasi delle caselle vuote alle spalle del pezzo preso.
In figura 7 la dama in b2 cattura la pedina in e5 e termina la sua mossa in una qualsiasi delle caselle f6, g7 o h8.
Nelle prese multiple la dama può cambiare direzione più volte, catturando tutti i pezzi che si trovano sulle diagonali attraversate.
In figura 8 la dama bianca cattura i pezzi in d6, g7 ed e3, terminando la propria mossa in una qualsiasi delle caselle d2 e c1.
I pezzi catturati con una presa multipla vengono tolti dal tavoliere solo al termine della mossa: la dama può passare più volte su una stessa casella, ma non può scavalcare due volte lo stesso pezzo avversario.
Dama Filippina
Figura 2
Dama Filippina
Figura 4
Dama Filippina
Figura 6
Dama Filippina
Figura 8
La cattura è sempre obbligatoria. Quando sono possibili più catture, bisogna prendere laddove si cattura il maggior numero di pezzi avversari, indipendentemente dalla qualità dei pezzi presi e di quello che prende. Se il numero dei pezzi in presa è uguale, il giocatore ha facoltà di scelta.
Una partita può finire in parità in uno dei seguenti casi:
- quando nessuno dei due giocatori è in grado, con i pezzi rimasti in gioco, di catturare o bloccare i pezzi avversari;
- quando la stessa posizione si ripete per la terza volta allo stesso giocatore cui spetta muovere;
- quando i due giocatori decidono concordemente di considerare conclusa la partita e smettono di giocare.
Lo scopo del gioco è catturare o bloccare tutti i pezzi avversari; dunque si vince quando l'avversario rimane senza pezzi o non può più muovere. Si può anche vincere quando l'avversario, ormai in condizioni di chiaro svantaggio, decide di abbandonare.
Ultimo aggiornamento: 16/04/2024
© Marino Carpignano 2002-2024
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