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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori       
Introduzione e regole
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
Figura 6
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Figura 7
Figura 8
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Figura 9
Figura 10
Introduzione
Il gioco viene ideato da Jochen Drechsler nel 2001. Si tratta di un gioco di connessione e di cattura.

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8, come in figura 1, e da 22 pedine (11 blu ed 11 rosse).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Il gioco si sviluppa sulle caselle e non sulle intersezioni.
Al giocatore Blu appartengono i bordi superiore ed inferiore; al giocatore Rosso appartengono i bordi destro e sinistro. Al proprio turno il giocatore deve fare una delle seguenti azioni alternative fra loro:
a) Posizionare una nuova pedina sul tavoliere;
b) Muovere una pedina già sul tavoliere;
c) Catturare una pedina avversaria.
Posizionare una nuova pedina
Il posizionamento di una nuova pedina avviene come segue: il giocatore di turno sceglie una casella di ingresso sul tavoliere e vi posiziona una propria pedina. La casella deve essere libera e deve essere posta su uno dei bordi che appartengono al giocatore.
Poi il giocatore può, ma non è obbligato a farlo, far scivolare la pedina appena collocata lungo una linea ortogonale o diagonale, senza saltare pedine proprie o avversarie, ed arrestarla in una casella libera a scelta.
Esempio: in figura 2 sono indicate con una crocetta le caselle di ingresso del Blu alla sua prima mossa; in figura 3 sono indicate con una crocetta le caselle di ingresso del Rosso alla sua prima mossa. Supponiamo che inizi il giocatore Blu e che collochi la sua prima pedina nella casella d8. Ora può scegliere di farla scivolare, se lo ritiene opportuno, arrestandone la corsa in una delle caselle indicate con un pallino nella figura 4. Supponiamo che muova in f6; ora tocca al Rosso, il quale sceglie come ingresso la casella a6: in figura 5 sono indicate con un pallino le caselle che il Rosso può raggiungere con la pedina appena collocata. Supponiamo che il Rosso giochi a6-e6 e che poi il Blu giochi semplicemente in c1: la nuova situazione sul tavoliere è riprodotta in figura 6.
Muovere una pedina già sul tavoliere
Il movimento avviene come segue: il giocatore di turno sceglie una propria pedina già presente sul tavoliere e la fa scivolare lungo una linea ortogonale o diagonale, senza saltare pedine proprie o avversarie, arrestandola in una casella libera a scelta.
Proseguendo nell'esempio, supponiamo che il Rosso decida di muovere la pedina in e6: in figura 7 sono indicate con un pallino le caselle che può raggiungere.
Catturare una pedina avversaria
Il giocatore di turno può catturare una pedina avversaria per scontro diretto, facendo scivolare una propria pedina già presente sul tavoliere lungo una linea ortogonale o diagonale, senza saltare pedine proprie o avversarie, e sostituendo la prima pedina avversaria che trova lungo il proprio cammino. La pedina prende il posto di quella avversaria, che viene tolta dal tavoliere e restituita all'avversario; la pedina catturata potrà poi essere riutilizzata dall'avversario nel corso della partita. C'è un'eccezione alla regola di cattura: non possono essere catturate le pedine che si trovano in caselle adiacenti (ortogonalmente o diagonalmente) rispetto alla pedina che effettua la cattura.
Esempio: nella posizione riprodotta in figura 8 il Blu potrebbe effettuare le seguenti mosse di cattura: f6:a6, c2:f5. La pedina in f6 non può catturare la pedina adiacente f5; per lo stesso motivo la pedina d1 non può essere catturata dalle pedine adiacenti in c1 e c2. In figura 9 vediamo la nuova situazione sul tavoliere dopo la cattura c2:f5.
L'obiettivo del gioco è collegare per primi i propri bordi con una linea ininterrotta di pedine proprie adiacenti (ortogonalmente e/o diagonalmente). Sostanzialmente il Blu deve collegare i bordi superiore ed inferiore mentre il Rosso deve collegare i bordi destro e sinistro.
Esempio: in figura 10 il Blu ha vinto la partita, avendo collegato i bordi superiore ed inferiore con una linea ininterrotta (c1-d2-e3-e4-f5-f6-g7-h8).
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Ultimo aggiornamento: 13/03/2017
 
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