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Ataxx

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori    Mappa dei tavolieri    Glossario
Introduzione e regole
Introduzione
Ataxx (o Attaxx) viene ideato nel 1990, come gioco per computer, da Dave Crummack e Craig Galley; è l'evoluzione di un precedente gioco chiamato Assimilation (o Infection), degli stessi autori, e che qui trattiamo come variante. Non sembra sia mai stato distribuito come gioco di tavoliere. Alcuni aspetti del gioco (in particolare la cattura) ricordano l'Othello. Ataxx ha senz'altro ispirato il gioco Hexxagon (1992), che si differenzia solo per la forma del tavoliere.
Il gioco ha numerosissime varianti; esistono infatti parecchie versioni come gioco per computer, con diversi nomi e con differenze che riguardano principalmente la disposizioni delle pedine all'inizio della partita o l'assetto del tavoliere (in qualche caso il tavoliere comprende caselle non accessibili, i cosiddetti "blocchi", variamente posizionate). Uno dei nomi alternativi più usati è Blobs.
Nel 2016 esce Penntagon, un videogioco per dispositivi mobili, che utilizza un tavoliere caratterizzato da caselle pentagonali.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere di 49 caselle quadrate (7 per lato) e da 49 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il nero. I giocatori giocano a turno.

La mossa può essere di due tipi:
a) il giocatore di turno gioca sul tavoliere una nuova pedina (girata dalla parte del proprio colore) in una casella adiacente (in senso ortogonale e diagonale) ad un'altra in cui vi sia già una propria pedina;
b) il giocatore di turno non gioca una nuova pedina ma ne sposta una propria "saltando" una casella adiacente (anche se occupata da una qualsiasi pedina), sempreché la casella di arrivo sia libera. In pratica la pedina viene prelevata dalla propria posizione originaria e muove di due caselle. La casella di arrivo deve essere libera e non deve essere adiacente alla casella originaria. La casella saltata può anche essere occupata da una propria pedina o da una pedina avversaria.
In figura 2 sono evidenziate le possibili scelte del Nero con una pedina in d4. Le caselle gialle sono quelle raggiungibili con una mossa di tipo a), le arancioni quelle raggiungibili con una mossa di tipo b).
In figura 3 sono evidenziate le possibili scelte del Nero per la mossa iniziale.
Se al termine della mossa vi sono pedine avversarie adiacenti alla casella di arrivo, sia per la mossa di tipo a) che di tipo b), queste vengono catturate. Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario, come nell'Othello.
Diversamente dall'Othello, la mossa non prevede necessariamente una cattura.
Non è comunque ammesso, una volta effettuata la mossa, rinunciare a "girare" le pedine catturate.

Poniamo che alla prima mossa il Nero decida di giocare una nuova pedina sul tavoliere, compiendo cioè una mossa di tipo a): 1. a2.
La nuova posizione è quella riprodotta in figura 4. Le possibili risposte del Bianco sono indicate dalle caselle gialle ed arancioni.
Poniamo che il Bianco decida di compiere una mossa di tipo b): 1. ..., a7-a5. In pratica, preleva la pedina in a7 e la fa saltare in a5.
La nuova posizione è riprodotta in figura 5, in cui sono indicate le caselle ora raggiungibili dal Nero: le caselle bicolori sono raggiungibili sia da mosse di tipo a) che di tipo b).
Figura 2
Figura 4
Figura 6
La mossa del Bianco è stata molto debole, infatti il Nero, con una mossa di tipo b), può catturare la pedina in a5: 2. a2-a4. La nuova posizione è riprodotta in figura 6.
La partita prosegue in questo modo finché non vengono riempite tutte le caselle del tavoliere o finché uno dei giocatori non sia impossibilitato a muovere. Il giocatore che non può muovere deve passare il turno.
Vince il giocatore che al termine della gara ha più pedine del proprio colore. La partita non può terminare in parità.
Normalmente il punteggio, in caso di vittoria, è dato dalla differenza delle pedine: il giocatore che vince per 26 a 23, segna cioè tre punti. Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in qualunque momento della partita è dichiarato vincitore per 49 a 0.
Per trascrivere una partita si utilizzano le seguenti regole:
Le caselle sono indicate con una lettera (che indica la colonna) e un numero (che indica la riga);
Le mosse vengono trascritte indicando la casella di arrivo o le caselle di partenza e di arrivo della pedina (nel caso dei salti).
Esempio: a2 indica che il giocatore ha giocato una nuova pedina nella casella a2; a1-a3 indica che il giocatore ha mosso la pedina che era in a1 in a3.
Figura 7
Figura 9
Varianti
Variante A Perdere
Ferme restando le regole base, in questa variante vince il giocatore che al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante Thomas
In questa variante, detta anche Nutsy Ataxx, ideata dall'americano Louis K. Thomas, il posizionamento di una nuova pedina, il salto e la cattura avvengono soltanto in senso ortogonale. Le altre regole sono quelle classiche.
Esempi:
In figura 7 sono indicate le possibili mosse del Nero all'inizio della partita.
In figura 8 se il Nero decidesse di saltare in f4, catturerebbe soltanto la pedina in f5, perché quella in g3 non è adiacente (in senso ortogonale) alla casella f4.
Variante Assimilation (o Infection)
Ferme restando le regole base, in questa variante ideata dagli stessi autori, la mossa di tipo b) prevede soltanto salti ortogonali o diagonali e sono pertanto esclusi i salti a "L".
In figura 9 sono evidenziate le possibili scelte del Nero per per la mossa iniziale.
Figura 8
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Ultimo aggiornamento: 17/10/2017
 
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