Attract - PerGioco.net

Cerca
Vai ai contenuti

Menu principale:

Attract

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Dalla A alla Z > A-B > Ata-Ayu

Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori       
Introduzione e regole
Attract
Attract
Figura 1
Figura 2
Attract
Attract
Figura 3
Figura 4
Attract
Attract
Figura 5
Figura 6
Attract
Attract
Figura 7
Figura 8
Attract
Attract
Figura 9
Figura 10
Introduzione
Il gioco viene ideato da Jaroslaw Cichocki nel 2005.

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8, come in figura 1, e da 64 pedine (32 blu e 32 rosse).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Il gioco si sviluppa sulle caselle e non sulle intersezioni.
La mossa di ciascun giocatore è suddivisa in due parti, entrambe obbligatorie:
a) Posizionare una nuova pedina;
b) Muovere le pedine per "attrazione".
Posizionare una nuova pedina
Il giocatore di turno colloca una propria pedina in una qualsiasi casella libera del tavoliere: questa pedina viene detta "pedina attiva".
Muovere le pedine per "attrazione"
Terminata la prima parte della mossa, il giocatore di turno deve provvedere allo spostamento, ove possibile, di tutte le pedine, proprie ed avversarie, che si trovano sulla riga e sulla colonna della pedina attiva: le pedine vengono "attratte" da questa pedina e devono essere spostate di una casella in direzione della stessa. Lo spostamento deve avvenire partendo dalle pedine più vicine ed è obbligatorio: non è possibile rinunciarvi, neppure parzialmente.
Esempio: nella posizione riprodotta in figura 2 è il turno del Blu. Supponiamo che il giocatore giochi in e3: le pedine che si trovano nella riga 3 e nella colonna e verranno "attratte" verso e3 (vd. figura 3). La pedina in e4 non può essere spostata in quanto non vi sono caselle libere tra e4 ed e3; le pedine in e1, b3, e6, g3 e poi quelle in a3 ed e7 si muovono di una casella verso e3: la nuova posizione al termine della mossa in e3 del Blu è pertanto quella riprodotta in figura 4.
L'obiettivo del gioco è avere il maggior numero di configurazioni vincenti al termine della mossa propria o dell'avversario. Una configurazione vincente è costituita da una propria pedina circondata da 4 pedine avversarie diagonalmente adiacenti. In figura 5 è riprodotta una configurazione vincente per il giocatore Blu.
Esempio: valutiamo ora la posizione riprodotta in figura 6. Se il Blu, a cui tocca muovere, decide di giocare in d4, le pedine in d6, d7, b4 e d2 verranno "attratte" verso d4 (vedi figura 7); la posizione che ne deriva è riprodotta in figura 8. Come si può vedere, il Blu ha realizzato una configurazione vincente ed ha vinto la partita: la propria pedina in c4 è infatti circondata da 4 pedine avversarie diagonalmente adiacenti.
Se al termine di una mossa vengono realizzate più configurazioni vincenti, proprie ed avversarie, vince il giocatore che ne ha il numero maggiore. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di configurazioni vincenti, il gioco prosegue. Se al termine delle pedine nessun giocatore ha mai realizzato un numero di configurazioni vincenti superiore a quelle dell'avversario, la partita termina in parità, senza vincitori nè vinti.
Esempio: supponiamo che nella posizione riprodotta in figura 9 il Blu giochi in d4. La posizione che ne deriva è quella riprodotta in figura 10 (le pedine in d6, d7, b4 e d2 sono state "attratte" dalla pedina in d4). Sono state realizzate contemporaneamente due configurazioni vincenti, una per il Blu (in c4-b5-d5-d3-b3) ed una per il Rosso ( d3-c4-e4-e2-c2): in questo caso il gioco prosegue.

Varianti
Variante 10x10
Questa variante si gioca su un tavoliere 10x10, con 50 pedine a testa.
Variante 12x12
Questa variante si gioca su un tavoliere 12x12, con 72 pedine a testa.
Inviaci un messaggio!





Ultimo aggiornamento: 20/06/2017
 
Torna ai contenuti | Torna al menu