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Checkers Gomoku

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Introduzione e regole
Checkers Gomoku
Introduzione
Non si conoscono datazione nè l'eventuale autore di questo gioco. H. J. R. Murray parla di un gioco molto simile a questo a proposito del Gomoku (A History of Board Games Other Than Chess, 1951); R. C. Bell ignora del tutto questa variante, che viene invece ripresa da David Parlett (The Oxford History of Board Games, 1999). L'impressione è che il Murray ed il Parlett parlino in realtà di una variante dell'Hasami Shogi, il Dai Hasami Shogi, che può talvolta essere giocata con l'obiettivo aggiuntivo di realizzare un allineamento di cinque pedine.
Il gioco riprende i meccanismi del Gomoku e dei giochi di Dama.


    
Checkers Gomoku
Figura 1
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8 e da 24 pedine (12 bianche e 12 nere). Si gioca nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero.
Lo svolgimento del gioco si struttura in due fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere, in una casella ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine già collocate sul tavoliere.
Quando un giocatore realizza una fila ininterrotta di cinque pedine del proprio colore, poste su una stessa linea continua in orizzontale, in verticale o in diagonale può catturare una pedina avversaria a scelta, togliendola dal tavoliere. Le pedine catturate non rientrano più in gioco, nemmeno nelle fasi successive.
La fase di posizionamento termina una volta collocate tutte le 24 pedine a disposizione dei giocatori.
Fase di movimento
Conclusa la prima fase, il giocatore di turno deve, a partire dalla tredicesima mossa, muovere una propria pedina a scelta. Lo spostamento avviene verso un'altra casella, purché essa sia libera ed adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) rispetto a quella di partenza. Il movimento è sempre obbligatorio. Se un giocatore non ha alcuna possibilità di muovere, perde la partita.
Anche in questa fase, quando un giocatore realizza una fila ininterrotta di cinque pedine del proprio colore cattura una pedina avversaria a scelta, togliendola dal tavoliere.
L'obiettivo del gioco è ridurre l'avversario alla disponibilità di sole quattro pedine oppure di impedirne il movimento.
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Ultimo aggiornamento: 19/09/2017
 
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