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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Introduzione
Il gioco è stato ideato da Chris Huntoon nel 2003 ed è ispirato al gioco Amazzoni, di Walter Zamkauskas.

Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 64 caselle quadrate (8 per lato). Si tratta dello stesso tavoliere usato per la Dama o per gli Scacchi. La casella in basso a destra di ciascun giocatore può essere indifferentemente di colore chiaro o scuro;
- 8 pedine (4 nere e 4 bianche), dette "Cowboy";
- un certo numero di pedine neutre,dette "Pallottole".
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
Inizia il Bianco. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Il turno di ciascun giocatore è composto da due fasi, entrambe obbligatorie:
1^ fase: Movimento di un Cowboy (del proprio colore);
2^ fase: Posizionamento sul tavoliere di una nuova pedina neutra (Pallottola).
1^ fase: Movimento di un Cowboy
Il movimento del Cowboy è identico a quello del Cavallo nel gioco degli Scacchi: muove in sostanza di una casella in diagonale e poi in una delle caselle ortogonalmente adiacenti a quest'ultima, ma che non sia però adiacente alla casella di partenza. Non può occupare una casella già occupata, ma può scavalcare un altro pezzo, sia amico che nemico. Non può comunque catturare pedine avversarie. In questo gioco, infatti, non esiste la cattura.
2^ fase: Posizionamento di una pedina neutra
Al termine del proprio movimento il Cowboy "spara una pallottola" dalla casella che ha raggiunto, con le stesse regole del suo particolare movimento ad "L", sopra descritto. La Pallottola rimane nella casella "colpita" fino al termine della partita e costituisce definitivamente un ostacolo al movimento dei Cowboy ed allo sparo di nuove Pallottole.
La Pallottola è in sostanza una pedina neutra, che non può più essere mossa, né scavalcata, né catturata, né rimossa dal tavoliere.
Esempi: in figura 2 sono indicate con un pallino giallo le otto caselle in cui può muovere (o sparare una Pallottola) il Cowboy bianco posto in c6 e le tre caselle in cui può muovere (o sparare una Pallottola) il Cowboy nero posto in h2.
Esempio: supponiamo che all'inizio della partita il Bianco decida di muovere la pedina in c1. In figura 3 sono indicate con un pallino giallo le possibili caselle di arrivo. In figura 4 sono indicate le caselle in cui il Bianco può "sparare una pallottola" dopo la mossa in d3 nella prima fase del suo turno. Supponiamo che spari la Pallottola in b4. La nuova posizione, al termine della prima mossa del Bianco, è riprodotta in figura 5. Ora tocca al Nero: in figura 6 è riprodotta la nuova posizione dopo la mossa del Nero (da h6 a g4 con Pallottola in e3).
In questo gioco non esistono catture, quindi, per effetto del posizionamento ad ogni mossa di una nuova pedina neutra, a poco a poco lo spazio a disposizione per muovere si riduce.
Il giocatore che al proprio turno non riesce ad effettuare una mossa legale (movimento di un Cowboy) è dichiarato perdente.

Trascrizione delle partite
Per trascrivere una partita è necessario indicare per ogni mossa la casella di partenza e di arrivo del Cowboy e la casella di arrivo della Pallottola, quest'ultima preceduta da una barra (/).
Le mosse illustrate negli esempi delle figure dalla 4 alla 6 si trascrivono come segue: 1. c1-d3/b4, h6-g4/e3; 2. ...

Varianti
Variante con tavoliere 6x6
Questa variante prevede un tavoliere 6x6. La posizione iniziale è riprodotta in figura 7.
       
Figura 2
Figura 4
Figura 6
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Ultimo aggiornamento: 22/02/2017
 
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