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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Introduzione
Il gioco viene ideato nel 2000 da João Pedro Neto. Si tratta evidentemente di una variante dell'Othello, di cui riproduce tutte le regole, con la sola aggiunta di pedine neutre (grigie nella versione originale).

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8, da 64 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro) e da un certo numero di pedine neutre (grigie nell'originale, azzurre nei nostri diagrammi). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il nero. I giocatori giocano a turno.
La mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in modo che una o più pedine avversarie e/o neutre, situate perpendicolarmente, orizzontalmente, e/o diagonalmente, rimangano chiuse tra quest'ultima pedina messa sul tavoliere ed un'altra preesistente dello stesso colore di quella giocata.
Esempio: Nella posizione iniziale il nero ha la possibilità di scegliere fra 4 mosse: c4, d3, f5, e6 (vedi figura 2). Le prime due catturerebbero la pedina situata in d4, mentre le altre due catturerebbero quella in e5.
La cattura ha esiti diversi a seconda del tipo di pedina. Le pedine avversarie catturate vengono rimosse dal tavoliere e sostituite da pedine neutre.
Le pedine neutre catturate vengono rimosse dal tavoliere e sostituite con pedine girate dalla parte del proprio colore.
Nell'esempio supponiamo che il nero muova in d3. Cattura la pedina in d4, che quindi cambia colore. Si arriva alla posizione riprodotta in figura 3.
Adesso il bianco può muovere in c3, e3, o c5.
Supponiamo che il bianco muova in e3. Cattura la pedina in e4, che diventa neutra e la nuova posizione è quella riprodotta in figura 4.
Ora il nero può scegliere di muovere in f3 o in f5. Supponiamo che muova in f3: la pedina neutra in e4 diventa nera e quella avversaria in e3 diventa neutra.
Ora il bianco può muovere in e2, c3, c5 (vedi figura 5). Supponiamo che muova in e2: la pedina neutra in e3 diventa bianca e quella avversaria in e4 diventa neutra (vedi figura 6).

Come nell'Othello la cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più pedine, anche in più direzioni diverse.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
Come nell'Othello la cattura riguarda esclusivamente le pedine imprigionate direttamente fra la pedina messa sul tavoliere e la prima pedina del medesimo colore posta sulla stessa riga, colonna o diagonale.
Quando un giocatore al proprio turno non ha a disposizione alcuna mossa legale (non può cioè catturare nemmeno una pedina avversaria), deve "passare", e quindi il suo avversario muove di nuovo.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere oppure quando nessuno dei due giocatori ha a sua disposizione alcuna mossa legale; a questo punto si contano le pedine sul tavoliere e vince il giocatore che ne ha di più. Le pedine neutre non vengono contate.

Trascrizione delle partite
In questo gioco le pedine, una volta poste sul tavoliere, non vengono più rimosse, né possono essere mosse su altre caselle.
Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco. In figura 7 è stata trascritta una intera partita: il nero ha vinto 21 a 16.

Varianti
Variante A Perdere
In questa variante vince chi al termine della partita ha meno pedine sul tavoliere.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
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Ultimo aggiornamento: 09/05/2017
 
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