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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori   Categorie   Tavolieri    Glossario
Introduzione
Introduzione
Fire & Ice viene ideato da Jens-Peter Schliemann nel 2002. Si tratta di una variante moderna del Filetto. L'obiettivo del gioco è il controllo di tre isole collegate fra loro da una linea o dal cerchio: vince il giocatore che realizza per primo tale configurazione.
Il tavoliere è ispirato al Piano di Fano, dal matematico italiano Gino Fano (1871-1952); si tratta del piano proiettivo con meno elementi: contiene infatti sette punti, ognuno dei quali contenuto in tre rette, e sette rette, ognuna delle quali contenente tre punti (anche la circonferenza va considerata come retta). Il tavoliere di Fire & Ice non è altro che un "super Piano di Fano", che ne collega sette.
Il gioco ricorda in qualche modo anche il Super Filetto.
Fire & Ice
Figura 1
Fire & Ice
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere irregolare con 49 intersezioni, disposte in gruppi di 7, come illustrato in figura 1. I sette gruppi sono detti "Isole" e sono collegati fra loro da linee e da un cerchio;
- 25 pedine rosse (il "Fuoco");
- 25 pedine azzurre (il "Ghiaccio").
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (con una pedina rossa posta al centro del tavoliere). Inizia il Rosso (il Fuoco).
Ciascuna Isola è contraddistinta da una lettera dell'alfabeto (da a a g dall'alto in basso, da sinistra a destra) e le intersezioni da un numero (da 1 a 7, dall'alto in basso, da sinistra a destra). Ciascuna intersezione è così contraddistinta da una lettera e da un numero. La pedina rossa all'inizio del gioco è posta nella intersezione d4.
Il sistema di coordinate è illustrato in figura 2.
La mossa consiste nel muovere una propria pedina (che si trova già sul tavoliere) in una qualsiasi intersezione libera della stessa Isola oppure in una intersezione libera di un'altra Isola, che abbia però la stessa posizione relativa rispetto all'intersezione di partenza.
Il Rosso, che inizia la partita, può pertanto muovere da d4 in d1, d2, d3, d5, d6, d7 (stessa Isola) oppure in a4, b4, c4, e4, f4, g4 (stessa posizione relativa rispetto a d4).
Al termine della mossa, nella casella appena lasciata libera viene posta una pedina avversaria.
Esempio: supponiamo che la prima mossa del Rosso sia d4-c4. Al termine della mossa sul tavoliere avremo una pedina rossa in c4 e una azzurra in d4 (vedi figura 3).
Supponiamo ora che l'Azzurro muova d4-d5; al termine della mossa una pedina rossa viene posta in d4.
In questo gioco non esiste la cattura.
Un'Isola viene controllata dal giocatore che realizza, sull'Isola stessa, un gruppo di tre pedine connesse fra loro da una linea o dal cerchio. In figura 4 sono illustrate le sette configurazioni che consentono il controllo di un'Isola (per il Rosso).
L'obiettivo del gioco è il controllo di tre Isole collegate fra loro da una linea o dal cerchio: vince il giocatore che realizza per primo tale configurazione. Le configurazioni che consentono il controllo di tre Isole sono le stesse che valgono per il controllo di una singola Isola.
In figura 5 viene esemplificata la posizione finale di una partita: il Rosso vince controllando le Isole b (b1-b3-b7), c (c5-c4-c3) ed f (f5-f4-f3).
Fire & Ice
Fire & ICe
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Figura 3
Figura 4
Figura 5
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Ultimo aggiornamento: 19/09/2017
 
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