Forza 4 - PerGioco.net

Cerca
Vai ai contenuti

Menu principale:

Forza 4

Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Dalla A alla Z > E-F > For-For
Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Forza 4 viene ideato da Ned Strongin e da Howard Wexler e prodotto dalla Milton Bradley nel 1974. In Italia viene commercializzato qualche anno dopo. Si tratta di un gioco di allineamento che richiama il gioco del Filetto o del Gomoku. Anche in questo caso l'obiettivo è mettere in fila un certo numero (quattro nel gioco base, e da qui il suo nome) di proprie pedine; ma l'elemento fondamentale del gioco, che lo rende del tutto originale, è la forza di gravità: le pedine vengono infatti fatte cadere lungo una griglia verticale posta fra i due giocatori.
Una leggenda narra che James Cook giocasse ad una versione rudimentale di questo gioco durante le sue lunghe giornate di navigazione; per questo motivo Forza 4 è noto anche come L'amante del capitano. Il gioco è anche conosciuto con i nomi inglesi Connect 4, Vertical Tic-Tac-Toe, Gravitational Tic-Tac-Toe e 4-in-a-row, ed ha ispirato negli anni numerose varianti, molte delle quali non più in commercio. Fra queste varianti citiamo Forza 4 Evolution, Forza 4 Twist&Turn e Forza 4 Cube. Decisamente interessanti sono anche Forza4x4 Gamerz e Forza 4 Centrifuga, quest'ultimo inventato da Beppi Menozzi e noto anche con il nome di Gravity.


Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Inviaci un messaggio!





Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere rettangolare di 42 caselle. Normalmente si gioca utilizzando un tavoliere verticale, formato da una griglia, in cui si inseriscono dall'alto le pedine, lasciandole cadere tra le due pareti. Ciononostante Forza 4 è comunque giocabile anche su un tavoliere orizzontale, tenendo comunque presente la "forza di gravità";
- 42 pedine di due colori diversi (21 per colore).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).
Inizia indifferentemente uno dei due giocatori.
La mossa consiste nell'inserire una pedina nella griglia dall'alto, lasciandola cadere liberamente tra le due pareti. La pedina si posizionerà sulla riga, o traversa, più bassa, in una casella non occupata da altre pedine. Il giocatore è completamente libero di scegliere la colonna in cui giocare la propria pedina, con una sola, ovvia, limitazione: la colonna scelta non deve essere completamente occupata.
Le pedine, una volta posizionate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.
Esempio: In figura 2 viene riprodotta la posizione dopo le prime mosse di una partita. Il Bianco ha giocato nella colonna c (facendo cadere la pedina in c1) e il Rosso ha risposto in colonna e (e1). Le mosse successive sono state: Bianco in c (c2), Rosso in c (c3); Bianco in d (d1), Rosso in d (d2); Bianco in b (b1). Adesso il Bianco minaccia di vincere giocando in a1 e allineando quindi quattro pedine da a1 a d1; il Rosso deve quindi rispondere in a (a1) impedendo, per il momento, la vittoria dell'avversario. Il Rosso ha allineato tre pedine in diagonale (da c3 a e1), ma per vincere, muovendo in b4, è necessario che prima altre due pedine vengano giocate nella colonna b, per occupare le caselle b2 e b3.
L'obiettivo del gioco è quello di creare per primi una fila ininterrotta di almeno quattro pedine del proprio colore; questo allineamento può essere orizzontale, verticale o diagonale, e non può essere lungo un percorso spezzato.
Quando un giocatore realizza la fila di almeno quattro pedine la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
Può capitare che, una volta giocate tutte le 42 pedine, nessun giocatore sia riuscito a realizzare l'allineamento richiesto; in questo caso la partita è pari e non ci sono quindi vincitori.
In questo gioco chi inizia ha un leggero vantaggio sull'avversario: è quindi preferibile giocare un numero pari di partite alternando la prima mossa iniziale, in modo che nessun giocatore venga avvantaggiato.
            
Trascrizione delle partite
Per trascrivere una partita è sufficiente indicare per ogni mossa la colonna in cui viene posizionata la pedina. Le colonne sono contrassegnate da una lettera (dalla a alla g).
In alternativa è anche possibile indicare la casella di arrivo della pedina, utilizzando il sistema di coordinate tipico degli Scacchi (vd. figura 1).
Esempio di trascrizione dell'inizio di una partita con i due sistemi sopra descritti:
Sistema 1: 1. c, e; 2. c, c; 3. d, ...
Sistema 2: 1. c1, e1; 2. c2, c3; 3. d1, ...
Un altro sistema per trascrivere una partita è riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco.
In figura 3 il diagramma riproduce un'intera partita, per ricostruire la quale sarà sufficiente muovere sequenzialmente.
Nel nostro caso il Bianco ha vinto alla trentunesima mossa allinenando quattro pedine in d1-e2-g3-f4.

Varianti
Variante per l'annullamento del vantaggio della prima mossa
Per evitare il vantaggio del giocatore che compie la prima mossa, si applica la seguente regola: se il giocatore che ha effettuato la prima mossa realizza l'allineamento vincente, il suo avversario ha ancora diritto a una mossa, in modo che entrambi abbiano giocato lo stesso numero di pedine. Se con questa mossa di recupero il secondo giocatore riesce a realizzare l'allineamento vincente, allora la partita è dichiarata pari.
Variante 8x8
Questa variante, ideata da Alberto Viviani, differisce dal gioco classico solo per la forma del tavoliere: si gioca su un comune tavoliere 8x8 (vd. figura 4).
Ultimo aggiornamento: 25/04/2017
 
Torna ai contenuti | Torna al menu