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Hex-Gomoku

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori       
Introduzione e regole
HexGomoku
Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
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Figura 4
Introduzione
In questo gioco, proposto da Edward Jackman attorno al 1995 e citato nel sito web di João Pedro Neto The World of Abstract Games, si utilizzano un tavoliere esagonale (9 caselle per lato) e le stesse regole del Gomoku tradizionale.

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere esagonale (9 caselle per lato), per un totale di 217 caselle, e da un certo numero di pedine bianche e nere (si possono utilizzare, ad esempio, quellle del Go). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina del proprio colore in una qualsiasi casella libera del tavoliere.
Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.
L'obiettivo del gioco è quello di creare per primi una fila ininterrotta di esattamente cinque pedine del proprio colore; file di 6 o più pedine non contano per la vittoria.
Quando un giocatore realizza la fila di cinque pedine la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
Nella porzione di tavoliere riprodotta in figura 2 vediamo l'inizio di una partita esemplificativa. I numeri sulle pedine indicano la sequenza delle mosse.

Varianti
Variante  1
In questa variante  si utilizza un tavoliere più piccolo, di 7 caselle per lato (vd. figura 3). In aggiunta alle  regole base, il Bianco vince anche se, esaurite le caselle disponibili, il Nero  non sia riuscito ad allineare cinque pedine del proprio  colore.
Variante 2
In questa variante,  che utilizza un tavoliere di 7 caselle per lato, sono consentiti gli  allineamenti lungo  le “diagonali”. In figura 4 sono riprodotti alcuni  allineamenti vincenti per il Bianco: gli allineamenti da e1 a i5 e da i5 a i9 sono vincenti per le regole base del gioco; gli allineamenti da c2 a g10 e da c5 a k9 si sviluppano sulle "diagonali" e sono vincenti solo per questa variante; le pedine nere invece non formano un allineamento vincente.
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Ultimo aggiornamento: 20/06/2017
 
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