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Giochi > Giochi di tavoliere astratti > Dalla A alla Z > G-H > H-Hexa
Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Il gioco viene ideato nel 1942 da Piet Hein, un giovane ricercatore presso la facoltà di Fisica Teorica dell'Istituto Niels Bohr di Copenhagen. Il gioco, inizialmente battezzato Poligon, viene presentato agli studenti in occasione di una conferenza e poi descritto sul giornale Politiken. Pochi anni dopo, nel 1948, a Princeton, negli Stati Uniti, il matematico John Forbes Nash (1928-2015) inventa un gioco assai simile a Poligon, battezzandolo semplicemente Nash. Pare che talvolta gli studenti di Nash giocassero utilizzando le piastrelle esagonali dei bagni dell'università. Il gioco viene definitivamente battezzato Hex nel 1952, quando la Parker Brothers ne decide la produzione industriale e la distribuzione sul mercato. Sembra che il gioco sia stato uno dei passatempi preferiti di Albert Einstein; in effetti Hex appassiona de sempre scienziati e matematici, molti dei quali si sono dedicati alla ricerca di una strategia che garantisca una vittoria certa, o alla elaborazione di varianti, come nel caso di David Gale (Bridg-it, 1960) e di Eric Salomon (Thoughtwave, 1974). Uno dei giochi più noti, ispirati da Hex, è Twixt, di Alex Randolph, ideato nel 1962.


Figura 1
Figura 2
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere romboidale con 121 caselle esagonali (11 per lato);
- 122 pedine di due colori diversi (61 nere e 61 bianche, ad esempio).
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il giocatore con il Bianco o, indifferentemente, uno dei due giocatori.
La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina in una qualsiasi casella libera del tavoliere. Una volta posizionate sul tavoliere, le pedine non possono essere spostate, né catturate. In questo gioco non esiste la cattura.
Obiettivo del gioco è connettere con una fila ininterrotta di proprie pedine i due lati del tavoliere contrassegnati dal proprio colore. Le quattro caselle poste agli angoli del tavoliere (A1, K1, A11 e K11) sono, ai fini del gioco, possibili punti di partenza o di arrivo di entrambi i giocatori.
Quando uno dei giocatori raggiunge l'obiettivo, viene dichiarato vincitore e la partita ha immediatamente termine. Una partita non può mai terminare in parità.
Esempio: In figura 2 è riprodotta la posizione finale di una partita vinta dal Rosso.

Varianti
Il giocatore che è primo di mano gode di un indubbio vantaggio in questo gioco. Nel corso degli anni gli esperti hanno cercato di porre rimedio a questo limite introducendo una serie di varianti con lo scopo di annullare il vantaggio della prima mossa. Alcune di queste varianti non sono incompatibili e possono anche essere adottate contemporaneamente.
Variante Cambio Colori
In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la prima pedina giocata in apertura, il Nero (o il secondo giocatore) può decidere di scambiare i colori fra i due giocatori. L'esercizio di questa opzione vale come una mossa. Infatti in questo caso il primo giocatore gioca di nuovo, ma questa volta con l'altro colore.
Variante Zona Vietata
In questa variante, ferme restando le regole base, al Bianco (o al primo giocatore) non è permesso occupare, alla sua prima mossa, una delle caselle centrali, contrassegnate in giallo in figura 3.
Variante Punteggio
In questa variante, ferme restando le regole base, viene assegnato al vincitore un punteggio calcolato sulla base del numero di pedine usate per chiudere il suo gioco. Nella partita successiva, a colori invertiti, l'atteggiamento è uguale e contrario ed il risultato finale tende quindi a premiare il giocatore più abile. Il vincitore è colui che nelle due partite ottiene il punteggio più basso.
Variante Pedine in più
In questa variante, ferme restando le regole base, il Nero (o il secondo giocatore) ha la possibilità, dopo la prima mossa del Bianco, di collocare non una ma due pedine. Successivamente il gioco procede regolarmente.
Variante Pedine Casuali
In questa variante, ferme restando le regole base, le prime quattro pedine (due bianche e due nere) vengono posizionate a caso, ad esempio per sorteggio delle caselle o ricorrendo ad una persona estranea al gioco.
Variante Mosse Speculari
In questa variante, ferme restando le regole base, un giocatore non può effettuare più di due mosse consecutive speculari rispetto a quelle compiute dall'avversario.

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Ultimo aggiornamento: 13/03/2017
 
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