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Hexxagon

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Hexxagon viene ideato nel 1992, come gioco per computer, da Jason Blochowiak e Abraham Edlin per la società statunitense Software Creations & Argo Games.
Non sembra sia mai stato distribuito come gioco di tavoliere. Alcuni aspetti del gioco (in particolare la cattura) ricordano l'Othello/Reversi. Il gioco è senz'altro ispirato dal precedente Ataxx.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere di 58 caselle esagonali disposte in modo da formare a propria volta un grande esagono regolare (di 5 caselle per lato). Di fatto si tratta di cinque cornici esagonali concentriche, quella centrale composta da una sola casella e quella successiva con solo tre caselle alternate, come in figura 1;
- 58 pedine bicolori (nei nostri diagrammi rosse da un verso, blu dall'altro), come nell'Othello/Reversi. Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il Rosso. I giocatori giocano a turno.

Prima di proseguire è opportuno un breve cenno alla notazione delle partite.
Le caselle vengono numerate come in figura 2.
Le mosse vengono trascritte indicando la casella di arrivo o le caselle di partenza e di arrivo della pedina (nel caso dei salti).
Esempio: b1 indica che il giocatore ha giocato una nuova pedina nella casella b1; a1-c1 indica che il giocatore ha mosso la pedina che era in a1 in c1.
Le caselle d4, e6 ed f5 non sono accessibili e sono dette "blocchi".

La mossa può essere di due tipi:
a) il giocatore di turno gioca sul tavoliere una nuova pedina (girata dalla parte del proprio colore) in una casella adiacente ad un'altra in cui vi sia già una propria pedina;
b) il giocatore di turno non gioca una nuova pedina ma ne sposta una propria "saltando" una casella adiacente (anche se occupata da una qualsiasi pedina), sempreché la casella di arrivo sia libera. In pratica la pedina viene prelevata dalla propria posizione originaria e muove di due caselle. La casella di arrivo deve essere libera e non deve essere adiacente alla casella originaria. La casella saltata può anche essere occupata da una propria pedina o da una pedina avversaria.
In figura 3 sono evidenziate le possibili scelte del Rosso per la mossa iniziale. Le caselle gialle indicano le caselle raggiungibili con una mossa di tipo a), le arancioni quelle raggiungibili con una mossa di tipo b).
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 7
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Se al termine della mossa vi sono pedine avversarie adiacenti alla casella di arrivo, sia per la mossa di tipo a) che di tipo b), queste vengono catturate. Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario, come nell'Othello/Reversi.
Diversamente dall'Othello/Reversi, la mossa non prevede necessariamente una cattura. Non è comunque ammesso, una volta effettuata la mossa, rinunciare a "girare" le pedine catturate.
Poniamo che alla prima mossa il Rosso decida di giocare una nuova pedina sul tavoliere, compiendo cioè una mossa di tipo a): 1. h4.
La nuova posizione è quella riprodotta in figura 4. Le possibili risposte del bianco sono indicate con i pallini rossi e gialli.
Poniamo che il Bianco decida di compiere una mossa di tipo b): 1. ..., e1-g3.
In pratica, preleva la pedina in e1 e la fa saltare in g3, catturando la pedina rossa in h4.
La nuova posizione è riprodotta in figura 5.
In figura 5 sono indicate le possibili scelte del Rosso. Come si può vedere, la mossa del Bianco è stata molto debole, infatti il Rosso, con una mossa di tipo b) può catturare entrambe le pedine in g3 e h4: 2. i5-g4. La nuova posizione è riprodotta in figura 6.
La partita prosegue in questo modo finché non vengono riempite tutte le caselle del tavoliere o finché uno dei giocatori non sia impossibilitato a muovere.
Il giocatore che non può muovere deve passare il turno.
Vince il giocatore che al termine della gara ha più pedine del proprio colore.
La partita può anche terminare in parità.
Normalmente il punteggio, in caso di vittoria, è dato dalla differenza delle pedine: il giocatore che vince per 30 a 28, segna cioè due punti. Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in qualunque momento della partita è dichiarato vincitore per 58 a 0.

Varianti
Variante Senza Blocchi
Questa variante differisce da quella classica per l'assenza di blocchi nel tavoliere (vd. figura 7).
Variante A Perdere
Ferme restando le regole base, in questa variante vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Ultimo aggiornamento: 06/08/2017
 
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