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In Love Gomoku

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori       
Introduzione e regole
Gomoku
Introduzione
Questo gioco viene ideato da Vincent Everaert nel 2005 e si sviluppa sul classico tavoliere 19x19 del Gomoku, ma anche su tavolieri più piccoli, come il 15x15 o il 10x10. In Francia è noto come "Les morpions amoreux".


    
In Love Gomoku
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Figura 1
Figura 2
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Figura 3
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 15x15 e da un certo numero di pedine bianche e nere (si possono utilizzare quelle del Go). E' anche possibile utilizzare il classico tavoliere del Gomoku (19x19), o anche un tavoliere più piccolo, come il 10x10, utilizzato nei diagrammi di questa pagina. Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina del proprio colore in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere e, subito dopo, nel posizionare una pedina avversaria in una intersezione libera ortogonalmente o diagonalmente adiacente alla propria pedina appena collocata. Il posizionamento della pedina avversaria è obbligatorio ogniqualvolta sia possibile, quando vi sia cioè almeno una intersezione libera adiacente. Solo se non vi sono intersezioni libere adiacenti la mossa termina col solo posizionamento della propria pedina.
Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.
L'obiettivo del gioco è quello di creare per primi una fila ininterrotta orizzontale, verticale o diagonale di cinque pedine del proprio colore.
Quando un giocatore realizza la fila di cinque pedine la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
Esempio: in figura 2 vediamo lo sviluppo di una intera partita. Il Nero ha vinto alla ventunesima mossa allineando cinque pedine in diagonale da f2 a j6.
In figura 3 vediamo la situazione sul tavoliere di un'altra partita esemplificativa. Il Nero può vincere nelle prossime mosse giocando in h6-g5; il Bianco è costretto a giocare in g6 (per evitare l'allineamento orizzontale da d6 ad h6) e in h5 (unica intersezione adiacente libera); il Nero gioca quindi in h8 allineando cinque pedine da h4 ad h8.
Varianti
Variante 1
In questa variante, ferme restando le regole base, la mossa non può essere effettuata se non è possibile collocare entrambe le pedine (la propria e quella avversaria). '
Variante 2
Ferme restando le regole base, l'obiettivo del gioco è creare per primi una fila ininterrotta orizzontale, verticale o diagonale di esattamente cinque pedine del proprio colore.
Variante 3
Ferme restando le regole base, non è valida la mossa che realizza contemporaneamente un allineamento di cinque pedine bianche e di cinque pedine nere.
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Ultimo aggiornamento: 24/07/2017
 
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