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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Krypte
Figura 1
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Figura 3
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Figura 5
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Figura 7
Introduzione
Krypte viene ideato da Marino Carpignano nel 2016. Il gioco ricorda il Forza 4x4 Spider per il posizionamento delle pedine, l'Othello per l'esito della cattura, il Forza 4 per l'obiettivo.

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8 e da 64 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Si può utilizzare lo stesso materiale dell'Othello.
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero.
La prima mossa del Nero è obbligatoriamente in una delle otto caselle sul bordo Nord del tavoliere (vedi figura 2).
Successivamente ciascun giocatore deve scegliere una casella di ingresso posta su uno dei due bordi successivi (in senso orario) rispetto all'ultima pedina giocata. La pedina scivola (scavalcando anche le eventuali pedine già presenti sul tavoliere) lungo la linea perpendicolare al bordo prescelto e si ferma sulla prima casella libera che incontra.
Sono vietate le mosse ambigue: è cioè vietato collocare una pedina in una casella raggiungibile da entrambi i bordi su cui il giocatore di turno può giocare.
Ipotizziamo che il Nero alla prima mossa scelga la casella di ingresso d1: in figura 3 vediamo quali sono le possibili mosse del Bianco (obbligatoriamente o sul bordo Est o sul bordo Sud): il Bianco non può muovere in h8, perchè la casella è raggiungibile sia dal bordo Est che da quello Sud. Sono detti bordi attivi i bordi su cui il giocatore di turno può muovere.
Ipotizziamo che il Bianco muova in e8: in figura 4 vediamo le possibili risposte del Nero.
In questo gioco la cattura è per accostamento; l'esito della cattura è invece uguale a quello dell'Othello. Le pedine adiacenti (solo ortogonalmente e non diagonalmente) alla pedina giocata, di qualsiasi colore esse siano, vengono catturate, e quindi girate, come nell'Othello. E' perciò possibile catturare anche pedine proprie. La cattura è obbligatoria: non è possibile rinunciarvi, nemmeno parzialmente.
Proseguendo nell'esempio, ipotizziamo che il Nero giochi in c1: la pedina adiacente (in d1) viene catturata e diventa bianca. La nuova situazione è riprodotta in figura 5, che indica anche le mosse legali del Bianco.
L'obiettivo del gioco è realizzare per primi un allineamento ortogonale o diagonale di almeno quattro pedine del proprio colore, evitando di allineare contemporaneamente quattro o più pedine avversarie. Sono pertanto vietate le mosse che realizzano allineamenti vincenti per entrambi i giocatori.
In figura 6 vediamo come è proseguita la partita esemplificativa fino alla dodicesima mossa. Alla mossa 9 il Nero ha catturato le due pedine adiacenti in senso ortogonale (d1 e c2). Ora tocca al Nero: si noti che non sono possibili le mosse ambigue in h8 ed in e5: le caselle sono infatti accessibili da entrambi i bordi attivi. Il Nero gioca in h2 e la partita prosegue come riprodotto in figura 7.
Con la mossa 16 in e2 il Bianco ha girato le pedine in e1 e in d2, ponendo in essere due minacce: f1 (allineamento in c1-d1-e1-f1), oppure e5 (allineamento e8-e7-e6-e5). Si noti che la mossa in e5 è ambigua (non legale) quando il giocatore di turno deve giocare sui bordi Est/Sud, è legale invece quando deve giocare sui bordi Sud/Ovest. Pertanto il Nero non può impedire la vittoria del Bianco: se gioca sul bordo Est il Bianco gioca e5; se gioca sul bordo Sud il Bianco gioca f1.

Trascrizione delle partite
In questo gioco le pedine, una volta poste sul tavoliere, non vengono più rimosse, né possono essere mosse su altre caselle.
Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco.
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Figura 2
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Figura 4
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Figura 6
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Figura 8
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Ultimo aggiornamento: 24/02/2017
 
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