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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori    Mappa dei tavolieri    Glossario
Introduzione
Introduzione
Il gioco viene ideato dal newyorchese Claude Soucie attorno al 1960 e viene poi descritto nel volume A Gamut of Games di Sid Sackson, edito nel 1969. Viene talvolta chiamato con la sigla Loa; in Italia, negli anni novanta, viene talvolta chiamato Pergolazione.


Figura 1
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere quadrato di 64 caselle (8 per lato). Si può anche utilizzare un tavoliere di Othello, oppure una scacchiera o una damiera;
- 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il Nero.      
La pedina può muovere in orizzontale, verticale o diagonale esattamente di tante caselle quante sono le pedine (di entrambi i colori, compresa quella che si sta muovendo) presenti in quella stessa linea prescelta per il movimento. Nel movimento è possibile scavalcare una o più pedine del proprio colore; non è invece possibile scavalcare pedine avversarie. La casella di arrivo può essere vuota oppure occupata da una pedina avversaria; in quest'ultimo caso la pedina avversaria viene catturata e rimossa dal tavoliere.
Esempi:
Nella posizione iniziale notiamo che in ciascuna colonna (dalla b alla g) sono presenti due pedine bianche; nelle colonne a ed h sono invece presenti 6 pedine nere. Allo stesso modo, in ciascuna traversa dalla 2 alla 7 si trovano due pedine e nelle traverse 1 e 8 si trovano sei pedine.
Supponiamo che il Bianco decida di muovere la pedina posta in b1. Se sceglie di muovere lungo la colonna b la pedina può muovere di due caselle, posandosi quindi in b3: nella colonna b ci sono infatti due pedine (in b1 e b8). La pedina in b1 può anche muovere in diagonale, verso destra, di due caselle, posandosi quindi in d3, perché due sono le pedine nella diagonale da b1 ad h7. La pedina in b1 può infine muovere in h1, muovendo quindi di sei caselle, perché sei sono infatti le pedine presenti nella traversa 1 prescelta per il movimento; nel movimento scavalca quindi le proprie pedine.
Sull'altra diagonale (da b1 ad a2) la pedina b1 non può muovere perché non c'è sufficiente spazio per muovere di due caselle e perché comunque non potrebbe scavalcare la pedina avversaria.
In figura 2 sono indicate in giallo le possibili mosse iniziali della pedina bianca posta in b1.

Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Supponiamo che il Bianco decida di muovere in d3. La nuova posizione è illustrata in figura 3. Ora tocca al Nero: supponiamo che decida di muovere la pedina in a3.
Sulla diagonale a3-c1 può muovere di due caselle e catturare la pedina in c1; sulla traversa 3 può muovere di tre caselle e catturare la pedina in d3; sulla diagonale a3-f8 può muovere di due caselle, in c5; infine, essendoci ancora sei pedine sulla colonna a, non può muovere né verso l'alto né verso il basso perché in entrambi casi uscirebbe dal tavoliere.
Supponiamo che il Nero catturi la pedina avversaria in d3. La nuova situazione è illustrata in figura 4. Ora il Bianco decide di muovere la pedina f1. Può muoverla in f3 (due caselle), oppure catturare la pedina in h3 (due caselle), oppure muovere in a1 (cinque caselle); non può muovere di tre caselle in c4 perché non può scavalcare la pedina avversaria in d3.
L'obiettivo del gioco è connettere tutte le proprie pedine rimaste sul tavoliere in un unico gruppo compatto; un gruppo è compatto se ciascuna pedina ha almeno un'altra pedina del proprio colore in una casa adiacente, ortogonalmente o diagonalmente.
In figura 5 entrambi i gruppi, bianco e nero, sono connessi.
Esiste anche un'altra possibilità di vittoria. Se un giocatore resta con una sola pedina, è dichiarato vincitore.
Se un giocatore, catturando una pedina, crea una situazione vincente sia per sé che per l'avversario, è dichiarato vincitore.
In figura 6 il Bianco può catturare la pedina in c3 con la propria pedina c5. In questo modo il Nero rimane con una sola pedina (situazione vincente), ed il Bianco crea un gruppo connesso; in questo caso è il Bianco a vincere la partita.
Figura 7
Figura 8
Figura 9
Varianti
Variante Scrambled Eggs (Uova Strapazzate)
Questa variante prevede una differente posizione iniziale, come in figura 7. Le regole del gioco rimangono le stesse.
Variante AmbiLOA
Questa variante si gioca a coppie. La posizione iniziale è riprodotta in figura 8. I quattro giocatori giocano a turno, rispettando la rotazione in senso orario (Sud, Ovest, Nord, Est). Nord e Sud (pedine gialle e bianche) giocano contro Est-Ovest (pedine azzurre e nere). Durante la partita ciascun giocatore può muovere solo le sue (sei) pedine. Per vincere ciascuna coppia deve formare un unico gruppo connesso (bianco/giallo o azzurro/nero).
Variante Paracadute
Questa variante viene ideata da David Voorhees nel 1993. La posizione iniziale è illustrata in figura 9. All'inizio della partita ciascun giocatore ha in mano ulteriori sei pedine avversarie, che devono essere collocate a turno, nel corso delle prime sei mosse, nelle caselle vuote del tavoliere. In sostanza i primi sei turni di ciascun giocatore si svolgono in due fasi:
a) movimento di una pedina già presente sul tavoliere;
b) collocamento di una pedina avversaria in una qualsiasi casella vuota del tavoliere.
Dopo la sesta mossa di ciascun giocatore il gioco prosegue normalmente.

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Ultimo aggiornamento: 15/10/2017
 
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