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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori    Mappa dei tavolieri    Glossario
Introduzione e regole
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Introduzione
Il gioco viene ideato negli anni '90 e poi pubblicato sul web nel 1999 da Christian Freeling. Si tratta di una variante dell'Othello, di cui riproduce tutte le regole, con la sola esclusione del tavoliere.

Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere esagonale di sei caselle per lato e da 72 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Il tavoliere presenta delle caselle inaccessibili, dette "blocchi", come riprodotto in figura 2.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il nero. I giocatori giocano a turno.
La mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in modo che una o più pedine avversarie rimangano chiuse tra quest'ultima pedina messa sul tavoliere ed un'altra preesistente dello stesso colore di quella giocata: si tratta della classica cattura "per custodia", che caratterizza il gioco dell'Othello.
Esempio: Nella posizione iniziale il nero ha la possibilità di scegliere fra 6 mosse: ce4, d5, g5, h7, e7, g8 (vedi figura 3). Le prime due catturerebbero la pedina situata in e5, le altre catturerebbero invece quella in g6 o quella in f7.
Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario.
Nell'esempio supponiamo che il nero muova in d5. Cattura la pedina in e5, che quindi cambia colore. Si arriva alla posizione riprodotta in figura 4.
Adesso il bianco può muovere in e4, c4, h7, g8.
Supponiamo che il bianco muova in c4: cattura le pedine in d5 ed e6, che diventano bianche; la nuova posizione è quella riprodotta in figura 5.
Ora il nero può scegliere di muovere in c5, e7, g5 o h7. Supponiamo che muova in c5: la pedina bianca in d5 diventa nera e la nuova posizione è riprodotta in figura 6.
Come nell'Othello la cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più pedine, anche in più direzioni diverse.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
Se in figura 5 il nero avesse scelto di muovere in e7 avrebbe catturato le pedine in e6 ed f7.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 7
Come nell'Othello la cattura riguarda esclusivamente le pedine imprigionate direttamente fra la pedina messa sul tavoliere e la prima pedina del medesimo colore posta sulla stessa riga.
Quando un giocatore al proprio turno non ha a disposizione alcuna mossa legale (non può cioè catturare nemmeno una pedina avversaria), deve "passare", e quindi il suo avversario muove di nuovo.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere oppure quando nessuno dei due giocatori ha a sua disposizione alcuna mossa legale; a questo punto si contano le pedine sul tavoliere e vince il giocatore che ne ha di più.

Trascrizione delle partite
In questo gioco le pedine, una volta poste sul tavoliere, non vengono più rimosse, né possono essere mosse su altre caselle.
Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco. In figura 7 è stata trascritta una intera partita: dopo la mossa numero 59 il bianco non ha puà avuto mosse legale e ha giocato il nero fino alla mossa numero 64. Il nero ha vinto 46 a 26 (le caselle vuote vengono assegnate al vincitore).
Figura 8
Varianti
Variante A Perdere
Ferme restando le regole base, vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante Reversi-style
Ferme restando le regole base, in questa variante si parte dal tavoliere vuoto (vd. figura 8) e durante la prima fase i due giocatori collocano le prime sei pedine nelle caselle centrali, come nel Reversi.
Variante Reversi-style A Perdere
Ferme restando le regole base, in questa variante si parte dal tavoliere vuoto e durante la prima fase i due giocatori collocano le prime sei pedine nelle caselle centrali, come nel Reversi. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.

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Figura 9
Figura 10
Figura 11
Variante Mini
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 30 caselle (vd. figura 9).
Variante Mini A Perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 30 caselle. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante Mini Reversi-style
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 30 caselle e si parte dal tavoliere vuoto (vd. figura 10); durante la prima fase i due giocatori collocano le prime sei pedine nelle caselle centrali, come nel Reversi.
Variante Mini Reversi-style A Perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere di sole 30 caselle e si parte dal tavoliere vuoto; durante la prima fase i due giocatori collocano le prime sei pedine, come nel Reversi. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Ultimo aggiornamento: 04/09/2017
 
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