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Mehen

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori    Mappa dei tavolieri    Glossario
Introduzione e regole
Introduzione
Il Mehen è in assoluto il gioco di tavoliere più antico che si conosca. Si può far risalire all'antico Egitto e in particolare al periodo della III Dinastia (2868-2613 circa avanti Cristo). Il suo nome deriva dalla parola che in geroglifico può essere letta come mhn, il cui significato è "serpente arrotolato". E in effetti il tavoliere di questo gioco ha proprio questa forma. Una delle rappresentazioni più antiche è quella rinvenuta a Saqqara, nella tomba di Hesy. Qui oltre al tavoliere sono raffigurate sei pedine con la testa di leone e sei pietre sferiche probabilmente utilizzate come strumento di scommessa. Altri scavi archeologici hanno portato alla luce molti tavolieri di Mehen; alcuni sono dotati di un supporto centrale che li rende simili a un vero e proprio tavolo da gioco, altri hanno un foro per poterli appendere al muro. Molti hanno lo svolgimento della spirale in senso antiorario e pochi in senso orario; tutti hanno invece la testa del serpente al centro del tavoliere. Sono stati trovati alcuni tavolieri con poco più di quaranta caselle, altri con ottanta e più caselle. Per lo svolgimento del gioco non conta il numero delle caselle; inoltre la variabilità del loro numero non può che far escludere un significato simbolico delle singole case: non sono quindi rappresentati i giorni di un mese o di una fase lunare né altri elementi che possano essere ricondotti al rapporto tra la componente ludica e quella magica o divinatoria. In alcuni casi oltre al tavoliere, le pedine e le pietre, sono stati trovati dei bastoncini (utilizzati come dadi a due facce).
La diffusione del gioco si riduce progressivamente fino a scomparire del tutto attorno al 2300 avanti Cristo. Successivamente riappare in altre aree del Mediterraneo, come, ad esempio, a Cipro nel 2000 a.C.. Assai accreditata è l'ipotesi che il Mehen fosse un gioco rituale da riservare ai defunti. Il defunto, in sostanza, giocava contro il serpente: se avesse vinto la partita, si sarebbe protetto dal suo morso velenoso. Questa congettura è confermata dalla formula 172 del Libro dei Morti. Non a caso il gioco è spesso presente all'interno delle tombe. Nella mitologia egizia il serpente che si mangia la coda era il simbolo dell'eternità.
Le regole del gioco sono pure illazioni basate su dati di fatto di carattere archeologico, che tuttavia sono privi di testimonianze scritte. Le ipotesi di gioco più accreditate sono quelle avanzate da Timothy Kendall.
Un gioco che sembra derivare dal Mehen è il Sig (o Sik), praticato ancora oggi da alcune tribù della Mauritania. Un altro gioco sicuramente legato al Mehen è il gioco della Iena, oggi praticato dai beggara, tribù araba del Sudan.
La particolare forma del tavoliere del Mehen non può non far ricordare il disco di Festo, oggetto ancora indecifrato, ma che alcuni studiosi ritengono possa essere stato un gioco vero e proprio.
Mehen
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere a forma di spirale che, secondo la tradizione, rappresenta un serpente arrotolato. La spirale si snoda su 70 caselle dall'esterno verso il centro in senso antiorario;
- fino a 6 pedine, una per ogni giocatore;
- 6 gettoni, che costituiscono l'elemento di scommessa;
- 4 bastoncini a doppia faccia per la determinazione del movimento: hanno in sostanza la stessa funzione dei dadi; si utilizzano solo in alcune varianti del gioco.
Il numero dei giocatori può variare da 2 a 6. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Nella figura viene riportata, per comodità, anche la numerazione delle caselle.
Il primo giocatore di turno, che chiameremo A, prende i sei gettoni e li distribuisce all'interno dei pugni chiusi, in modo che gli altri giocatori non possano vederli, nella misura che ritiene più opportuna. Il giocatore alla sua sinistra (B) sceglie una delle due mani chiuse e dichiara a voce alta quanti gettoni a suo giudizio vi sono contenuti.
Se il numero è stato indovinato il turno di A ha termine e la mano passa a B. Se B sbaglia, occorre verificare quale sia la differenza tra quanto dichiarato da B e il numero effettivo dei gettoni nella mano di A. La pedina di A avanza quindi sul tavoliere del numero di caselle stabilito dalla differenza assoluta fra i due valori. Se ad esempio B ha dichiarato 2 e nella mano vi sono 5 gettoni, A avanza di tre caselle; se B ha dichiarato 4 e nella mano vi sono 2 gettoni, A avanza di due caselle. Conta pertanto il valore assoluto della differenza.
Mossa la pedina, A rimane giocatore di turno. Rimescola i gettoni e li distribuisce all'interno dei pugni chiusi e ripropone le proprie mani chiuse al giocatore successivo, C, con le stesse modalità. Il turno di gioco di A prosegue fino a quando uno degli avversari indovina esattamente il numero dei gettoni. Solo in questo caso, come detto, il giocatore passa la mano al giocatore che ha indovinato (non a quello successivo).
Se, ad esempio, il giocatore che ha indovinato è C, la sua mano di gioco inizierà dal giocatore alla sua sinistra (D).
Se il giocatore A conclude un primo giro di tutti gli avversari e nessuno di essi è riuscito a indovinare quanti gettoni aveva di volta in volta in mano, egli prosegue ripartendo da B, finché uno dei giocatore indovina.
Vince il giocatore che per primo conduce la propria pedina fino alla casella finale (la testa del serpente).
Cosa succede se uno dei giocatori finisce su una casella occupata da un avversario? Si presume (vista la dimensione delle pedine rispetto ai tavolieri) che non fosse possibile in una stessa casella la presenza di due o più pedine. Ci si deve pertanto mettere d'accordo sulla regola da utilizzare (fermarsi nella casella libera immediatamente precedente o successiva).
Anche nella fase finale del gioco si possono scegliere diversi sistemi di conclusione della gara. Può infatti vincere chi semplicemente entra nella casella finale, indipendentemente dal fatto che l'avanzamento finale si concluda esattamente in quel punto. Oppure si può optare per la regola del "rimbalzo", in base alla quale il valore di avanzamento eccedente quello necessario per arrivare alla casella finale viene usato per fare arretrare in proporzione la pedina. La norma del rimbalzo sembra preferibile: attenua infatti il vantaggio che ha il giocatore di mano.
Un'altra regola prevede che il conseguimento della vittoria possa essere raggiunto solo dopo che ognuno dei partecipanti sia stato di mano almeno una volta. Se uno dei partecipanti riesce a conseguire l'obiettivo già nella prima mano, dovrà attendere la fine della prima mano di ciascuno dei partecipanti successivi. Se un altro partecipante arriva esattamente alla testa nella sua prima mano, la partita viene dichiarata patta.

Varianti
Variante 1
Ferme restando le regole illustrate:
- si considera il segno della differenza fra i gettoni dichiarati e quelli effettivi. Se la differenza è positiva il giocatore A avanza del valore corrispondente, oltre, naturalmente, a restare di mano. Se la differenza è negativa il giocatore A non muove la propria pedina ma rimane di mano e ripropone la scommessa al giocatore successivo.
Variante 2
Ferme restando le regole illustrate:
- si considera il segno della differenza fra i gettoni dichiarati e quelli effettivi. Se la differenza è positiva il giocatore A avanza del valore corrispondente, oltre, naturalmente, a restare di mano. Se la differenza è negativa il giocatore A retrocede del valore corrispondente.
Variante 3
Ferme restando le regole della variante 2:
- il segno (positivo o negativo) della differenza fra i gettoni dichiarati e quelli effettivi viene stabilito in base al lancio di un bastoncino da parte del giocatore B. Se si ottiene la faccia scura, il valore è da considerare positivo, e negativo in caso contrario.
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Ultimo aggiornamento: 17/10/2017
 
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