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Ninuki-Renju

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Ninuki-Renju
Introduzione
Il Ninuki-Renju, noto anche come Wu o come Gomoku Coreano, è una variante del Renju e del Gomoku: in questo gioco viene introdotta la cattura. Tra il 1923 ed il 1940 è esistita in Giappone una organizzazione che ne ha standardizzato le regole, anche se esistono ancora alcune varianti di gioco effettivamente praticate.
Al Ninuki-Renju si ispira il Pente, che esce nel 1977.

Ninuki Renju
Figura 1
Ninuki Renju
Figura 2
Ninuki Renju
Figura 3
Ninuki Renju
Figura 4
Ninuki Renju
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 15x15, e da un certo numero di pedine bianche e nere. Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero.
Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. La prima mossa del Nero è obbligata: consiste nel posizionare una pedina nell'intersezione centrale del tavoliere, in h8. Successivamente la mossa consiste nel posizionare una propria pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.
In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono essere rimosse solo dopo una cattura.
La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie.
La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere e non rientrano più in gioco.
La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
In figura 2 il Nero può muovere nel punto 1 catturando le due pedine bianche a sinistra e quelle in diagonale in alto.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere la coppia di pedine avversarie. Una pedina può quindi muovere tra pedine avversarie in una "posizione di cattura" senza però venire catturata.
Esempio: in figura 3 il Bianco può muovere nel punto 1 senza che la coppia di pedine bianche venga catturata.
L'obiettivo del gioco è duplice. Vince il giocatore che per primo raggiunge uno dei seguenti obiettivi:
- creare una fila ininterrotta orizzontale, verticale o diagonale di esattamente cinque pedine del proprio colore;
- catturare 5 (o più) coppie di pedine avversarie.
La partita ha immediatamente termine quando un giocatore realizza uno degli obiettivi citati, anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
L'allineamento di cinque pedine dà la vittoria al giocatore che lo realizza solo se è un Cinque Perfetto e cioè un allineamento che non può essere annulato dall'avversario con una cattura nel turno immediatamente successivo.
In figura 4 il Bianco, giocando nel punto 1, realizza un Cinque Imperfetto, perchè può essere annullato dal Nero giocando nel punto 2 oppure nel punto 3, catturando in entrambi i casi una coppia di pedine.
Al Nero è proibito realizzare un Doppio Tre, a meno che non sia necessario per annullare un allineamento di cinque pedine. Un Doppio Tre è costituito da due file di Tre Aperti intersecnatesi fra loro. I Tre Aperti sono file di tre pedine con intersezioni libere ad entrambe le estremità o file anche interrotte di tre pedine, che possono diventare dei Quattro Aperti aggiungendo una pedina. I Quattro Aperti sono file di quattro pedine con intersezioni libere ad entrambe le estremità o file anche interrotte di quattro pedine che possono diventare file di cinque pedine aggiungendo solo una pedina.
Se un giocatore cattura una pedina, che fa parte di una fila di sei o più pedine, lasciando all'avversario una fila di cinque pedine, la partita è patta.
In figura 5 il Nero gioca nel punto 1 e cattura la coppia di pedine in verticale lasciando all'avversario una fila di cinque pedine: la partita è patta.

Varianti
Variante 19x19
In questa variante si utilizza il tavoliere del Gomoku (19x19).
Variante Doppio Tre
In questa variante ad entrambi i giocatori è proibito realizzare un Doppio Tre, a meno che non sia necessario per annullare un allineamento di cinque pedine.
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Ultimo aggiornamento: 20/08/2017
 
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