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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
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Glossario
Introduzione
Il gioco viene ideato attorno al 1880 con il nome Reversi da Lewis Waterman, anche se un altro inglese, John W. Mollett, ne rivendica con forza la paternità. In effetti Mollett aveva ideato nel 1870 un gioco chiamato (The game of) Annexation, del tutto simile al Reversi, ma utilizzando un tavoliere a forma di croce. Il gioco viene brevettato nel 1888 e nel 1893 la Ravensburger ne acquisisce i diritti e ne fa uno dei titoli più classici nel suo catalogo. Nel 1970 il giapponese Goro Hasegawa lo brevetta nuovamente con il nome di Othello, modificandone leggermente le regole; il gioco diviene presto un best seller internazionale, tanto che esistono campionati mondiali regolarmente organizzati fin dal 1977. Il classico Reversi è oggi considerato una variante di Othello.
Il Bell, nella sua opera The Boardgame Book (1979), annovera il Reversi/Othello fra le varianti della Dama, ma il gioco è completamente diverso.
Othello ha ispirato parecchi giochi di tavoliere, alcuni di questi realizzati come giochi per computer o videogiochi; fra questi citiamo Ataxx e Hexxagon, che riprendono dall'Othello l'esito della cattura: la pedine catturate passano allo schieramento avversario. Esistono anche numerose varianti commerciali, fra le quali Rolit e Othello Revolution. Tra le varianti "d'autore" sono da citare anche Desdemona e Macbeth.
Figura 1
Figura 3
Figura 5
Figura 7
Figura 9
Figura 10
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 8x8 e da 64 pedine bicolori (nere da un verso, bianche dall'altro). Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1.
Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno.
Diversamente dal Reversi, le pedine costituiscono per i giocatori un patrimonio comune al quale ciascuno può attingere: può pertanto capitare che un giocatore giochi un numero di pedine superiore a 32.
La mossa consiste nel porre una pedina girata dalla parte del proprio colore in modo che una o più pedine dell'avversario, situate perpendicolarmente, orizzontalmente, e/o diagonalmente, rimangano chiuse tra quest'ultima pedina messa sul tavoliere ed un'altra preesistente dello stesso colore di quella giocata.
Esempio: Nella posizione iniziale il Nero ha la possibilità di scegliere fra 4 mosse: c4, d3, f5, e6 (vedi figura 2). Le prime due catturerebbero la pedina situata in d4, mentre le altre due catturerebbero quella in e5.
Le pedine catturate non vengono rimosse dal tavoliere, ma devono essere semplicemente girate, ribaltate, passando quindi allo schieramento avversario.
Nell'esempio supponiamo che il Nero muova in d3. Cattura la pedina in d4, che quindi cambia colore. Si arriva alla posizione riprodotta in figura 3.
Adesso il Bianco può muovere in c3, e3, o c5.
Supponiamo che il Bianco muova in c3. Cattura la pedina in d4, che diventa bianca e la nuova posizione è quella riprodotta in figura 4.
Ora il Nero può scegliere di muovere in b3, c4, e6, f5.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 5 il Nero, muovendo in f6, cattura le pedine in b6, c6, d6, e6,d4, e5, f5, g5, f7, e7. La nuova situazione è riprodotta in figura 6.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
E' necessario fare alcune precisazioni sulla cattura.
La cattura riguarda esclusivamente le pedine imprigionate direttamente fra la pedina messa sul tavoliere e la prima pedina del medesimo colore posta sulla stessa riga, colonna o diagonale.
In figura 7 il Nero muove in g4, catturando esclusivamente le pedine poste in orizzontale fra g4 e d4 (e cioè e4 ed f4) e in diagonale fra g4 ed e6 (e cioè f5). La pedina in c4 non viene catturata perchè, pur trovandosi fra due pedine nere sulla stessa linea orizzontale, si trova oltre quella in d4, che determina la cattura. Per lo stesso motivo non viene catturata nemmeno la pedina in d7. Una volta ribaltate le pedine e4, f4, f5, notiamo che la pedina e5 si viene a trovare, ma indirettamente, fra due pedine nere; non viene però catturata perché non si trova in linea con la pedina messa sul tavoliere (g4).
Quando un giocatore al proprio turno non ha a disposizione alcuna mossa legale (non può cioè catturare nemmeno una pedina avversaria), deve "passare", e quindi il suo avversario muove di nuovo.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere oppure quando nessuno dei due giocatori ha a sua disposizione una mossa legale; a questo punto si contano le pedine sul tavoliere e vince il giocatore che ne ha di più.
Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in qualunque momento della partita è dichiarato vincitore per 64 a 0.

Trascrizione delle partite
In questo gioco le pedine, una volta poste sul tavoliere, non vengono più rimosse, né possono essere mosse su altre caselle.
Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco.
In figura 8 il diagramma riproduce un'intera partita, per ricostruire la quale sarà sufficiente muovere sequenzialmente avendo cura di girare via via le pedine catturate.
Nel nostro caso la prima mossa è stata effettuata in f5, girando la pedina in e5, la seconda in f4, che agisce sulla pedina e4, la terza in e3 gira e4, e così via.
Spesso nei volumi dedicati al gioco, per individuare particolari caselle che rivestono una notevole importanza strategica,  si usa convenzionalmente la notazione ideata da Goro Hasegawa e proposta in figura 9.                  
Quando si parla di casella "C", si parla pertanto di una casella sul bordo del tavoliere, attigua ad un angolo.

Varianti
Variante A Perdere
Ferme restando le regole base, vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante 100 pedine
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 10x10, come in figura 10.
Variante 100 pedine, A Perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 10x10, come in figura 10. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Variante 36 pedine
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 6x6, come in figura 11.
Variante 36 pedine, A Perdere
Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 6x6, come in figura 11. Vince chi al termine della partita ha meno pedine del proprio colore.
Figura 2
Figura 4
Figura 6
Figura 8
Figura 11
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Ultimo aggiornamento: 25/04/2017
 
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