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Pahtum

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Pahtum
Introduzione
Pahtum (o anche Pah-Tum) appare in alcuni siti di gioco on line ed esiste anche come applicazione per dispositivi mobili, dove viene presentato come “uno dei giochi più antichi che si conoscano, originario dell’antica Mesopotamia e dell’Assiria”. Un tavoliere di questo gioco sarebbe stato ritrovato in Egitto nella tomba di Reny-Seneb (XII dinastia), risalente al 1800 a.C.
In realtà non esistono fonti credibili ed autorevoli sul gioco stesso e le perplessità non mancano: nessuno degli autori più importanti (R.C. Bell, H.J.R. Murray, D. Parlett) lo cita e le sue caratteristiche (casualità dei “blocchi”, modalità di calcolo del punteggio) sembrano estranee al mondo dei giochi antichi e sono più adatte ai videogiochi… In assenza di fonti certe il Pahtum è da ritenersi un gioco moderno incautamente spacciato per antico oppure un gioco antico dalle origini ancora incerte e con regole arbitrariamente ricostruite.  

Pahtum
Figura 1
Pahtum
Figura 2
Pahtum
Figura 3
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 7x7, da 24 pedine bianche, 24 nere e da un certo numero (dispari) di pedine neutre (generalmente da 3 a 13). Si gioca nelle caselle e non negli incroci.
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).
Prima di cominciare i giocatori concordano il numero e la posizione delle pedine neutre; è preferibile che i giocatori collochino a turno le pedine neutre fino al loro esaurimento.
Inizia il Bianco. La mossa consiste nel collocare una propria pedina in una casella libera del tavoliere. Le pedine neutre precedentemente collocate costituiscono i cosiddetti "blocchi", e cioè le caselle inaccessibili.
L'obiettivo del gioco è formare file di proprie pedine lungo una linea ininterrotta orizzontale o verticale (non diagonale) accumulando punti da sommare al termine della partita.
In questo gioco non esistono la fase di movimento nè la cattura: le pedine (bianche, nere o neutre) collocate sul tavoliere non possono essere spostate, rimosse o catturate.
Il gioco ha termine quando il tavoliere non ha più caselle libere; a questo punto si sommano i punti ottenuti per ciascuna fila realizzata e vince il giocatore che ne ha totalizzati di più. Se i giocatori hanno gli stessi punti la partita è pari.
Il punteggio è calcolato come segue:
3 pedine in fila: 3 punti; 4 pedine in fila: 10 punti; 5 pedine in fila: 25 punti; 6 pedine in fila: 56 punti; 7 pedine in fila: 119 punti.
Esempio: in figura 2 vediamo come si presenta il tavoliere dopo che i giocatori hanno collocato le pedine neutre. In figura 3 vediamo come si presenta il tavoliere dopo la sesta mossa del Bianco. Il Bianco ha totalizzato 10 punti (quattro pedine in fila nelle caselle d4-e4-f4-g4); il Nero ha totalizzato 6 punti (due file di tre pedine nelle caselle b5-c5-d5 e c5-c4-c3). Le file di due pedine (f4-f3) e le file in diagonale (e4-f3-g2) non contano.

Trascrizione delle partite
In questo gioco le pedine, una volta poste sul tavoliere, non vengono più rimosse, né possono essere spostate su altre caselle. Per procedere alla trascrizione di una sequenza di mosse o di una intera partita è pertanto sufficiente riportare su un diagramma che raffigura il tavoliere l'ordine delle pedine via via messe in gioco.

Varianti
Variante Cambio Colori
In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la terza pedina giocata in apertura (la seconda del Bianco), il Nero può decidere di scambiare i colori fra i due giocatori. L'esercizio di questa opzione vale come una mossa. Infatti in questo caso il Bianco diventa Nero e, visto che ci sono due pedine bianche sul tavoliere contro una sola del Nero, tocca ora al Nero giocare. Questa variante è utile per annullare il vantaggio della prima mossa.
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Ultimo aggiornamento: 20/06/2017
 
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