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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico    Elenco geografico    Cronologia    Autori    Mappa dei tavolieri    Glossario
Introduzione e regole
Introduzione
Il gioco viene ideato nel 1977 da Gary Gabrel, un lavapiatti di una pizzeria di Stillwater, nell'Oklahoma. Si tratta di un gioco di allineamento ispirato al Go (di cui riprende il tavoliere) ma anche al Gomoku e al Ninuki-Renju. Pente ha ispirato numerosissime varianti ed anche nuovi giochi che riprendono, ad esempio, le stesse modalità di cattura: fra quest'ultimi citiamo il Repensi, uno strano mix di Renju, Pente e Reversi.
Pente
Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
Figura 6
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Figura 7
Figura 8
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 19x19, per un totale di 361 intersezioni, e da un certo numero di pedine bianche e nere (generalmente bastano 40 pedine nere e 40 bianche). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco.
Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. La prima mossa del Bianco è obbligata: consiste nel posizionare una pedina nell'intersezione centrale del tavoliere, in j10 (come illustrato in figura 2). Successivamente la mossa consiste nel posizionare una propria pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.
In questo gioco non è possibile muovere le pedine già presenti sul tavoliere. Le pedine possono essere rimosse solo dopo una cattura.
La cattura avviene per custodia. Due pedine adiacenti (dello stesso colore) possono essere catturate se vengono "chiuse" fra due pedine avversarie.
La cattura deve avvenire lungo una linea retta (in senso ortogonale o anche in diagonale). Le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere.
In figura 3 il Nero può muovere nel punto 1 catturando le due pedine bianche in d16 ed e16: queste pedine sono infatti "chiuse" fra le pedine nere poste in c16 ed f16. L'esito della cattura è illustrato in figura 4.
La cattura riguarda solo coppie di pedine: non è cioè possibile catturare lungo la stessa linea meno di due pedine o più di due pedine.
In figura 5 il Nero può muovere nel punto 1 o nel punto 2, ma non cattura alcuna pedina avversaria.
La cattura può essere anche multidirezionale. E' cioè possibile catturare con una sola mossa più coppie di pedine, anche in più direzioni diverse.
In figura 6 il Nero può muovere nel punto 1 e catturare con una sola mossa tre coppie di pedine: d16-e16, f14-f15, g15-h14.
In caso di cattura multipla è obbligatorio catturare tutte le pedine in tutte le direzioni possibili. Non è ammesso rinunciare alla cattura.
La cattura deve essere un fenomeno "attivo" da parte di chi la realizza. Essa cioè si verifica quando un giocatore compie il movimento utile a chiudere la coppia di pedine avversarie. Una pedina può quindi muovere tra pedine avversarie in una "posizione di cattura" senza però venire catturata.
Esempio: in figura 7 il Bianco può muovere nel punto 1 senza che la coppia di pedine d16-e16 venga catturata.
L'obiettivo del gioco è duplice. Vince il giocatore che per primo realizza uno dei seguenti obiettivi:
- creare una fila ininterrotta orizzontale, verticale o diagonale di cinque (o più) pedine del proprio colore;
- catturare 5 (o più) coppie di pedine avversarie.
La partita ha immediatamente termine quando un giocatore realizza uno degli obiettivi citati, anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
In figura 8 il giocatore a cui spetta muovere ha vinto la partita. Se tocca al Bianco la mossa in uno dei punti 1 assicura la vittoria; se tocca al Nero la mossa nel punto 2 crea una fila di ben sei pedine.

Varianti
Variante Torneo (o Pro-Pente)
Per compensare il vantaggio del giocatore che gioca per primo, in questa variante la seconda pedina del Bianco deve essere giocata a non meno di tre intersezioni dalla casella centrale (j10). Le altre regole sono le stesse.
Variante Keryo-Pente (o K-Pente)
In questa variante, ferme restando le regole base, è possibile catturare gruppi di due o anche di tre pedine in linea. Inoltre vince il giocatore che per primo realizza uno dei seguenti obiettivi:
- creare un fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore;
- catturare 15 pedine avversarie.
Variante Stile Libero
In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal Bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere.
Variante 5 in fila
In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal Bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere. Vince il giocatore che per primo crea una fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore. La cattura di 5 (o più) coppie di pedine avversarie non ha nessuna rilevanza per la vittoria della partita.
Variante Senza Cattura
Le regole di questa variante sono simili a quelle del Gomoku. In questa variante, ferme restando le regole base, la prima pedina può essere giocata dal Bianco su una qualsiasi intersezione del tavoliere; inoltre le pedine non possono essere catturate. Vince il giocatore che per primo crea una fila ininterrotta di cinque (o più) pedine del proprio colore.
Variante Pente+-
In questa variante, suggerita da Dmitri Krasnonosov, il giocatore che cattura una o più coppie di pedine avversarie può decidere se aggiungere la cattura al suo punteggio oppure se togliere una cattura all'avversario. Il punteggio non può comunque mai essere negativo. Le altre regole sono le stesse.
Variante Pedina Neutra
In questa variante ciascun giocatore ha a disposizione due pedine neutre (di un terzo colore). Una pedina neutra può essere giocata in qualsiasi momento della partita, e non può mai essere catturata. Le altre regole sono le stesse.
Variante 13x13
Questa variante si gioca su un tavoliere 13x13.
Pente Atomico
Questa variante prevede che una sola volta nella partita ciascun giocatore abbia il diritto di collocare una "bomba atomica" sul tavoliere. Questa pedina, del colore del giocatore di turno, consente di rimuovere tutte le pedine, bianche o nere, ortogonalmente o diagonalmente adiacenti alla pedina appena collocata.
Anti-Pente
In questa variante sono proibiti i Quattro Aperti, e cioè le file di quattro pedine con intersezioni libere ad entrambe le estremità o le file, anche interrotte, di quattro pedine, che possono diventare, aggiungendo una pedina, file di cinque pedine. Se alla quinta cattura si ottiene una Quattro Aperto la partita è patta.
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Ultimo aggiornamento: 15/10/2017
 
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