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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Quarto è un gioco di allineamento uscito nel 1950 e noto anche come Quarto Danese. Come nel Mulino il gioco prevede una prima fase di posizionamento ed una seconda di movimento. L'obiettivo del gioco consiste nel formare quadrati con pedine del proprio colore.
Il tavoliere è simile a quello dell'Alquerque. Malgrado la sostanziale omonimia, il gioco non ha nulla a che vedere con Quarto!, uscito nel 1991.
Quarto
Figura 1
Quarto
Figura 2
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere con 37 intersezioni, come in figura 1, e da 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia il Bianco.
Lo svolgimento del gioco si struttura in tre fasi.
Fase di posizionamento
In questa fase ciascun giocatore, a turno, colloca una nuova pedina sul tavoliere, in una intersezione ancora libera. In questa fase non è possibile muovere le pedine già collocate sul tavoliere.
Quando un giocatore realizza un quadrato valido può catturare una pedina avversaria a scelta, togliendola dal tavoliere. Le pedine catturate non rientrano più in gioco. Non è possibile catturare una pedina facente parte di un altro quadrato valido.
Un quadrato valido deve essere delimitato ai quattro angoli da pedine del proprio colore e non ci devono essere pedine avversarie poste lungo i quattro lati; inoltre gli angoli del quadrato devono essere collegati dalle linee disegnate sul tavoliere.
Esempio: In figura 2 il Nero ha realizzato un quadrato valido in c3-d2-e3-d4 ed il Bianco in e7-g7-g9-e9.
Il quadrato nero in d4-f4-f6-d6 non è un quadrato valido in quanto gli angoli non sono collegati dalle linee del tavoliere. Il quadrato nero in d4-f6-d8-b6 non è un quadrato valido in quanto vi sono pedine bianche poste sui lati (in e5 ed in e7). Il quadrato bianco in g3-i5-g7-e5 non è un quadrato valido in quanto vi sono pedine nere poste sui lati (in f4 ed in f6).
La fase di posizionamento termina una volta collocate tutte le 24 pedine a disposizione dei giocatori.
Fase di movimento
Conclusa la prima fase, il giocatore di turno deve, a partire dalla tredicesima mossa, muovere una propria pedina a scelta. Lo spostamento avviene verso un'altra intersezione, purché essa sia libera, adiacente rispetto a quella di partenza e collegata da una linea disegnata sul tavoliere. Il movimento può avvenire in orizzontale, in verticale o in diagonale.
Il movimento è sempre obbligatorio. Se un giocatore non ha alcuna possibilità di muovere, deve passare.
Anche in questa fase, quando un giocatore realizza un quadrato valido cattura una pedina avversaria (che non appartenga ad un altro quadrato valido), togliendola dal tavoliere.
La fase di movimento termina una volta che uno dei giocatori rimane con solo 4 pedine.
Fase finale
In questa fase il gioco prosegue come nella fase di movimento. L'unica differenza è che quando un giocatore rimane con sole quattro pedine può muovere le proprie pedine in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere, anche non adiacente rispetto a quella di partenza.
L'obiettivo del gioco è ridurre l'avversario alla disponibilità di sole tre pedine (impedendogli quindi di realizzare quadrati).
Se nella fase finale entrambi i giocatori rimangono con solo quattro pedine vince il giocatore che per primo realizza un quadrato valido.
Se la stessa posizione viene ripetuta tre volte la partita termina con un pareggio.
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Ultimo aggiornamento: 13/03/2017
 
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