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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Renju
Introduzione
Il Renju è la variante professionale del Gomoku; il suo nome viene proposto per la prima volta dal giornalista giapponese Ruikou Kuroiwa in un articolo pubblicato il 6 dicembre 1899 nel giornale Yorozu Chouhou. Il gioco viene praticato su un tavoliere 15x15: si tratta di uno dei tavolieri utilizzati anche nelle varianti del Go.
Il Renju ha un regolamento più complesso rispetto al Gomoku: vi sono infatti diverse regole di apertura certificate dalla Renju International Federation. Esistono anche regole diverse per il Bianco e per il Nero: al Nero, ad esempio, è vietato effettuare alcune mosse (il Doppio Tre, il Doppio Quattro, l'allineamento di 6 o più pedine); il Bianco vince realizzando un allineamento di 5 o più pedine oppure forzando il Nero ad eseguire una mossa vietata.
Esistono alcune varianti di gioco: fra queste citiamo il Ninuki-Renju (che introduce la cattura), da cui derivano, ad esempio, il Pente ed il Repensi.
Renju
Renju
Figura 1
Figura 2
Renju
Figura 3
Renju
Definizioni
Cinque: una fila di cinque pedine.
Overline (o Sovrafila): una fila di sei o più pedine.
Quattro: una fila di quattro pedine con una intersezione libera ad una sola delle due estremità o una fila, anche interrotta, di quattro pedine, che può diventare un Cinque aggiungendo una pedina (vd. figura 1).
Quattro aperto (o Straight Four): una fila di quattro pedine con intersezioni libere ad entrambe le estremità o una fila, anche interrotta, di quattro pedine, che può diventare un Cinque aggiungendo una pedina (vd. figura 2).
Tre: una fila di tre pedine con una intersezione libera ad una sola delle due estremità.
Tre aperto (o Straight Three): una fila di tre pedine con intersezioni libere ad entrambe le estermità o una fila, anche interrotta, di tre pedine, che può diventare un Quattro Aperto aggiungendo una pedina (vd. figura 3).
Doppio Quattro (4-4): due file di Quattro o Quattro Aperti intersecantesi fra loro.
Doppio Tre (3-3): due file di Tre Aperti intersecantesi fra loro.
Renju
Figura 4
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 15x15, per un totale di 225 intersezioni, da 50 pedine bianche e 50 nere (si possono utilizzare tavoliere e pedine del Go). Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.
Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 4 (tavoliere vuoto). Inizia il Nero. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina del proprio colore in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.
Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.
L'obiettivo del gioco è diverso per i due contendenti; il Nero vince quando realizza un allineamento di esattamente cinque pedine del proprio colore (come nel Gomoku standard); il Bianco, invece, vince quando realizza un allineamento di almeno cinque pedine del proprio colore, oppure quando il Nero realizza per errore, o perchè costretto, un allineamento di più di cinque pedine (Overline) o un Doppio Quattro o un Doppio Tre o una qualsiasi combinazione delle citate configurazioni. Il Nero può comunque realizzare una delle configurazioni citate, qualora vi sia almeno una possibilità di difesa per il Bianco.




Renju
Renju
Figura 5
Figura 6
In figura 5 vediamo due Doppi Tre consentiti. Il Nero può giocare nel punto 1 perchè le pedine bianche impediscono che il Tre aperto orizzontale si trasformi in un Quattro Aperto. Per lo stesso motivo il Nero può giocare anche nel punto 2 perchè i bordi impediscono che il Tre Aperto in diagonale si trasformi in un Quattro Aperto; il Bianco potrà poi difendersi giocando nel punto 3.
Quando un giocatore raggiunge il proprio obiettivo la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.
In figura 6 vediamo tre diverse situazioni sul tavoliere: il Nero non può giocare nei punti 1 perchè in tal modo realizzerebbe un Doppio Quattro (a sinistra) o un Doppio Tre (a destra); può invece giocare nel punto 2 (in basso) perchè in tal modo realizzerebbe un Quattro+Tre Aperto, che è una configurazione consentita.

Il Renju prevede una complessa procedura per l’inizio partita, che in sintesi funziona come segue:
a) il giocatore con le pedine Nere sceglie le prime tre mosse della partita, collocando due pedine nere ed una bianca (la prima pedina nera deve essere posta al centro del tavoliere);
b) il giocatore con le pedine Bianche può scegliere se scambiare i colori (e quindi giocare da quel punto in poi con il Nero) oppure se proseguire la partita collocando sul tavoliere la seconda pedina bianca;
c) il giocatore che dopo la scelta descritta alla lettera b), gioca con il Nero, ora propone due possibili 5^ mosse;
d) il Bianco sceglie una delle due 5^ mosse proposte ed esegue la 6^ mossa della partita (la terza del Bianco).
A questo punto la fase d’apertura è completata e la partita prosegue normalmente.
Se nessuno dei giocatori raggiunge il proprio obiettivo, una volta esaurite le pedine a disposizione, la partita viene dichiarata patta.

Varianti
Variante Russa
Questa variante del Renju, proposta dal moscovita Vladimir Sapronov, è nota in Svezia, dove ha una certa diffusione, come Gomoku Russo.
In questa variante la fase di apertura è più semplice: la prima mossa del Nero deve essere effettuata nella casella centrale; la prima mossa del Bianco può essere effettuata in una qualsiasi casella libera del tavoliere; la seconda mossa del Nero non deve essere effettuata nella zona 5x5 al centro del tavoliere.
Gli allineamenti di 6 o più pedine non consentono la vittoria ma non sono neanche proibiti. I Doppi Tre e i Doppi Quattro sono consentiti per entrambi i giocatori.
Anti-Renju
Questa variante, proposta dal moscovita Sergey Zanchenko nel 1987, non prevede le restrizioni previste per il Nero. Sono però proibiti i Quattro Aperti per entrambi i giocatori.
Renju Bipartizan
Questa variante prevede che la pedina posta al centro del tavoliere sia considerata nera durante il turno del Nero e bianca durante il turno del Bianco.
Renju Atomico
Questa variante prevede che una sola volta nella partita ciascun giocatore abbia il diritto di collocare una “bomba atomica” sul tavoliere. Questa pedina, del colore del giocatore di turno, consente di rimuovere tutte le pedine, bianche o nere, ortogonalmente o diagonalmente adiacenti alla pedina appena collocata.
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Ultimo aggiornamento: 09/05/2017
 
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