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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Il Senet è uno dei giochi più antichi di cui si abbia notizia: il reperto più antico è una tavoletta di terracotta rinvenuta in un cimitero a El-Mahasna (Alto Egitto), risalente al 3300 a.C., oggi conservata nei Musées Royaux d'Art et d'Histoire di Bruxelles. Due tavolette che risalirebbero al 3000 a.C. sono state ritrovate ad Abu Rawash, a nord-est di Giza sulla riva occidentale del Nilo. La più antica rappresentazione pittorica compare invece sulla tomba di Hesy, a Saqqarat, risalente alla III dinastia e databile attorno al 2650 a.C.: questo dipinto mostra il gioco dall'alto e sono pertanto chiaramente visibili tre file di dieci caselle ciascuna; vi sono inoltre raffigurate due serie di pedine (sette piccole e sette più grandi) e quattro bastoncini. Un tavoliere ritrovato nella tomba di Ak-hor ha la particolarità di essere composto da tre file di 12 caselle, anzichè 10; tre caselle sono inoltre marcate con uccelli. In un modellino tridimensionale di barca, risalente alla XII dinastia e conservato presso l'Ashmolean Museum di Oxford, vi sono due giocatori di Senet con il tavoliere disposto in modo che i lati lunghi siano di fronte ai giocatori.
Il Senet è un gioco di percorso egizio, considerato uno degli antenati del Backgammon. Il termine Senet o Sen't o Senat significa “spostamento, passaggio”. Oltre alla dimensione ludica esiste infatti, una dimensione religiosa con riferimento al "passaggio" dalla vita terrena all'aldilà. Inizialmente il gioco viene praticato dai faraoni e dalle classi sociali più alte; in seguito, intorno al 1500 a.C. diviene un gioco per tutti ed assume un forte significato religioso: si comincia a collegare le sorti dopo la morte al risultato di una partita di Senet, giocata fra il defunto e il Destino in persona. Tale credenza spiegherebbe il ritrovamento nelle tombe di tavolieri, immagini ed altri oggetti legati a partite di Senet. Nella tomba di Tutankhamon, ad esempio, sono stati ritrovati tavoli da gioco in legno e avorio; raffigurazioni di giocatori di Senet si trovano anche nei geroglifici egizi che raccontano la vita quotidiana e il passaggio dalla vita alla morte. A partire dal 1500 a.C. le caselle del gioco si arricchiscono di raffigurazioni ispirate al Libro dei morti. Nel capitolo XVII di questo testo, intitolato "Per entrare nel mondo inferiore ed uscirne" si parla, infatti, di un “gioco delle dame” la cui descrizione corrisponde proprio a quanto si conosce del gioco del Senet: nel libro sacro agli Egizi, lo svolgimento di una partita rappresenta proprio il passaggio pericoloso del defunto nell'aldilà. E' probabile che le figure ed i simboli raffigurati nelle caselle del percorso diventino anche strumento ed occasione di studio e memorizzazione del testo sacro.
Le regole del gioco non sono giunte fino a noi; esistono comunque alcune ricostruzioni largamente accettate dagli studiosi: le più note sono quelle di Timothy Kendall e di Robert Charles Bell.
Il tavoliere è formato da tre righe di dieci caselle ciascuna, per un totale di 30 caselle. Il numero "30" assume un significato particolare per gli antichi egizi, i quali organizzano un proprio calendario lunare con mesi di trenta giorni; trenta sono anche le dinastie faraoniche individuate da Manéthon nel III secolo a.C. e ancora trenta sono le divinità che compongono il Collegio Supremo dell'Olimpo egizio.
Il gioco si accompagna spesso al Tau (o Gioco delle venti caselle): sono stati infatti ritrovati tavolieri che presentano da un lato il tavoliere del Senet e dall'altro quello del Tau, un po' come oggi esistono scacchiere che riproducono sul retro il tavoliere del Mulino o del Backgammon.

Senet
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Figura 1
Figura 2
Figura 3
Senet
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Figura 4
Figura 5
Figura 6
Senet
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Figura 7
Figura 8
Figura 9
Senet
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Figura 10
Figura 11
Figura 12
Come si gioca
Il gioco è composto da:
- un tavoliere d 30 caselle disposte su tre file (vd. figura 1);
- 10 pedine (di due colori diversi, 5 rosse e 5 blu ad esempio);
- 4 bastoncini con una faccia scura e l'altra chiara.
Le pedine si posizionano nelle caselle e non negli incroci. Si gioca in due. La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 3 (le pedine rosse sono disposte sulle prime 5 caselle dispari e le blu sulle prime cinque caselle pari). Inizia indifferentemente uno dei giocatori. Al proprio turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa.
Nel corso del gioco le pedine percorrono il percorso "a serpente" illustrato in figura 2. Una volta percorsa la prima fila, si risale la seconda in senso inverso e ci si avvia all'uscita (oltre la casella 30) nella terza fila riprendendo il verso iniziale.
Ciascun giocatore, a turno, lancia i bastoncini finchè uno dei due giocatori non ottiene un 1. Ad ogni lancio corrisponde uno specifico punteggio, sintetizzato in figura 4:
- tre bastoncini scuri: 1 passo;
- due bastoncini scuri: 2 passi;
- un bastoncino scuro: 3 passi;
- quattro bastoncini chiari: 4 passi;
- quattro bastoncini scuri: 6 passi.
Quando uno dei due giocatori ottiene un 1, gli vengono immediatamente assegnate le pedine inizialmente collocate nelle caselle pari (nel nostro caso le blu) e può effettuare la prima mossa. La prima mossa del Blu è obbligata: deve muovere la pedina 10 di un passo nella casella 11 (vedi figura 5). Dopo questa mossa il Blu ha diritto ad un secondo lancio: se ottiene un 1, un 4 o un 6 può muovere una delle sue pedine (rispettando le regole che seguono) del corrispondente numero di passi e rilanciare nuovamente i bastoncini: il giocatore continua a muovere finchè ottiene con i bastoncini un 1, un 4 o un 6. Quando invece ottiene un 2 o un 3, deve muovere una propria pedina del numero di passi corrispondente al lancio, ma deve poi passare la mano all'avversario.
La mossa consiste nel muovere una pedina del proprio colore esattamente del numero di passi ottenuto con il lancio dei bastoncini. Non è possibile muovere una pedina di un numero di passi inferiore, né utilizzare il numero di passi ottenuti col lancio dei bastoncini per muovere due o più pedine. Le pedine possono muovere solo in avanti, lungo il percorso indicato in figura 2: non è mai possibile retrocedere (salvo quanto previsto dalle regole di cattura e nel caso in cui non vi siano mosse legali).
La pedina prescelta può scavalcare una o più pedine proprie o avversarie, con la sola esclusione dei “blocchi”, quando il lancio dei bastoncini le consenta di terminare il movimento in una casella vuota. Un “blocco” è costituito da un gruppo di tre o più pedine avversarie poste su caselle consecutive.
Esempio: supponiamo che nella posizione riprodotta in figura 6 il Blu abbia ottenuto un 6. La pedina nella casella 12 non può scavalcare il “blocco” di tre pedine rosse nelle caselle 14, 15 e 16; la pedina nella casella 19 può invece scavalcare le pedine avversarie in 20 e 21 (che non formano un “blocco”) e la propria pedina in 23, terminando la propria corsa nella casella 25.
Un gruppo di tre o più pedine proprie non forma un “blocco” e può pertanto essere scavalcato da una pedina dello stesso colore. Una pedina rossa che si trovasse nella situazione riprodotta in figura 6 nella casella 11 potrebbe tranquillamente scavalcare con un 6 le proprie pedine in 14, 15 e 16 e terminare la propria corsa nella casella 17.
Una pedina non può terminare la propria corsa in una casella occupata da una pedina del medesimo colore.
Una pedina può terminare la propria corsa in una casella occupata da una pedina avversaria, catturandola, a meno che quest’ultima non faccia parte di un gruppo di due o più pedine del medesimo colore poste su caselle consecutive. La pedina “catturata” viene spostata nella casella di partenza della pedina catturante.
Esempio: supponiamo che nella posizione riprodotta in figura 7 il Rosso abbia ottenuto un 2. La  pedina nella casella 11 può catturare la pedina blu posta nella casella 13: l’esito è quello riprodotto in figura 8: la pedina blu viene ricollocata nella casella 11. Il Rosso non potrebbe invece catturare con la sua pedina nella casella 17 la pedina blu nella casella 19, in quanto quest’ultima fa parte di un gruppo di due pedine del medesimo colore poste in caselle consecutive.
Dopo aver esposto le regole di movimento e di cattura torniamo all’inizio della partita. Dopo la  prima mossa del Blu (vd. figura 5) anche la prima mossa del Rosso è obbligata: deve cioè muovere la pedina posta nella casella 9 del numero di passi ottenuto col lancio dei bastoncini. Nel caso ottenesse un 2 potrebbe “catturare” la pedina blu nella casella 11; negli altri casi la pedina terminerebbe la propria corsa in una delle seguenti caselle: 10, 12, 13 o 15.
Dopo la prima mossa di ciascun giocatore la partita prosegue normalmente con le regole di movimento e di cattura sopra esposte. Il turno del giocatore prosegue, come sopra esposto, con lanci successivi finché non ottiene un 2 o un 3: in questi casi il turno si conclude e tocca all’avversario.
Il giocatore è sempre obbligato a muovere una delle proprie pedine: non è possibile rinunciare alla mossa. Solo nel caso in cui non vi sia la possibilità di muovere alcuna pedina il giocatore deve muovere una delle proprie pedine in senso inverso, rispettando tutte le regole di movimento e di cattura. Nel caso non esistano mosse legali nemmeno in senso inverso, il giocatore deve passare la mano all’avversario (come se avesse lanciato un 2 o un 3).
Le caselle dalla 26 alla 30 sono caratterizzate da simboli particolari e determinano alcune conseguenze per le pedine che vi si vengano a trovare al termine della loro corsa.
La casella 26 è detta “Casa della Felicità” o “Casa di Nefer”. La pedina che si trovi in questa casella è al sicuro e non può pertanto essere catturata: all’avversario non è cioè consentito muovere in modo da catturare la pedina che si trova in questa casella. Il giocatore che la raggiunge ha inoltre immediatamente diritto ad un ulteriore lancio dei bastoncini.
La casella 27 è detta “Casa dell’Acqua”. La pedina che la raggiunge deve immediatamente tornare alla casella 1 del percorso, oppure, se questa dovesse essere occupata, alla prima casella libera successiva.
Le caselle 28, 29 e 30 sono dette rispettivamente “Casa di Maat”, “Casa di Rê-Atum” e “Casa di  Horus”. Anche le pedine che si trovano in queste caselle non possono essere catturate (vale quando detto per la casella 26).
Le pedine che si trovano nelle caselle 25, 28, 29 e 30 possono uscire dal tavoliere lanciando rispettivamente un 6, un 3, un 2 o un 1. Le pedine possono uscire dal tavoliere solo sulla base di un lancio corrispondente esattamente al valore necessario per giungere di un passo oltre la casella 30 e cioè, virtualmente, alla casella 31. Non esiste la regola, presente in alcuni giochi moderni, secondo la quale con un lancio di valore superiore al necessario la pedina viene condotta fino al traguardo e poi fatta “rimbalzare” all’indietro del valore residuo.
L’obiettivo del gioco è portare per primi fuori dal tavoliere tutte le proprie pedine.
E’ anche possibile giocare un certo numero di partite ed attribuire un punteggio diverso alle vittorie, in base alla posizione delle pedine avversarie ancora presenti sul piano di gioco:
- 1 punto per ogni pedina avversaria presente sulla terza fila del tavoliere;
- 2 punti per ogni pedina avversaria presente sulla seconda fila del tavoliere;
- 3 punti per ogni pedina avversaria presente sulla prima fila del tavoliere.

Varianti e regole opzionali
Variante Jéquier
Questa variante, proposta dall'archeologo svizzero Gustave Jéquier, prevede che i giocatori possano far uscire dal tavoliere le loro pedine solo quando le abbiano portate tutte nell'ultima fila (dalla casella 21 in poi).
Variante 14 pedine
Questa variante, proposta da Timothy Kendall, prevede l'utilizzo di 7 pedine a testa, disposte come in figura 9. La pedina che dovesse terminare la sua corsa nella casella 27 ("Casa dell'Acqua") deve immediatamente tornare alla casella 15 (detta "Casa della Resurrezione"), oppure, se questa dovesse essere occupata, alla prima casella libera successiva.
Variante 20 pedine
Questa variante, proposta da Robert Charles Bell nel 1960, prevede l'utilizzo di 10 pedine a testa, disposte come in figura 10. Le regole, suggerite nel volume Board and Table Games from Many Civilizations, non sono molto dettagliate: il Bell si limita a proporre il lancio dei bastoncini, ma senza prevedere un ulteriore lancio quando si ottiene un 1, un 4 o un 6; le pedine catturate vengono rimosse dal tavoliere; non viene specificato nulla in merito ai "blocchi" o alle coppie di pedine su caselle consecutive; le pedine che si trovano nelle caselle dalla 27 alla 30 non possono essere catturate. L'obiettivo del gioco è far uscire dal tavoliere il maggior numero di pedine.
Variante 20 pedine con tavoliere vuoto
In questa variante, proposta da Robert Charles Bell nel 1979 nel volume The Boardgame Book, l'autore suggerisce, come in precedenza, 10 pedine per ciascun giocatore, ma propone che all'inizio del gioco il tavoliere sia vuoto (vd. figura 11) e che il percorso incominci dalla casella 30 per proseguire verso la casella 1.
Variante 12 pedine
Il tavoliere ritrovato nella tomba di Ak-hor e un dipinto rinvenuto nella tomba di Rashepses a Saqqarah (2500-2400 a.C.), che mostra una fila di 12 pedine, sembrano attestare una variante del gioco su un tavoliere da 36 caselle (vd. figura 12).
Variante 10 pedine con tavoliere vuoto
In questa variante, proposta da John Tait, si gioca con 5 pedine a testa, ma con il tavoliere vuoto ad inizio partita (vd. figura 11). I giocatori possono mettere in gioco una propria pedina ogniqualvolta ottengono un 4 o un 6; l'ingresso sul tavoliere avviene dalla casella 1 ed in seguito le pedine procedono secondo le regole base. La pedina che si trova nella casella 15 non può essere catturata.
Variante Finkel
In questa variante, proposta da Irving Finkel, si utilizzano sette pedine a testa, disposte come in figura 9. Con il lancio dei bastoncini si possono ottenere i seguenti punteggi: 1, 2, 3, 4 o 5. Quando si ottiene un 1, un 4 o un 5 si può lanciare nuovamente. Il movimento delle pedine avviene solo dopo aver terminato tutti i lanci. Il punteggio complessivo ottenuto dai lanci puù essere frazionato su più pedine. Se, ad esempio, si ottiene un 9, si può muovere una pedina di 9 passi oppure due o più pedine per complessivi nove passi. Le pedine che si trovano nelle caselle 26, 28, 29 e 30 non possono essere catturate.
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Ultimo aggiornamento: 20/06/2017
 
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