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Twixt

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Giochi di tavoliere astratti:    Legenda    Elenco alfabetico          Autori      
Introduzione e regole
Introduzione
Twixt viene ideato da Alex Randolph nei locali del caffè Hawelka di Vienna nel 1961 e pubblicato dalla 3M nel 1962 e successivamente dalla Schmidt e dalla Avalon Hill. Twixt nasce come gioco di carta e matita su foglio quadrettato e si trasferisce poi su un tavoliere con pedine e barriere. L'obiettivo è la connessione di due lati opposti del piano di gioco, impedendo che l’avversario faccia altrettanto, come accade per l’Hex, a cui il gioco è ispirato. A differenza dell'Hex, però, la contiguità fra due pedine, che distano un passo di Cavallo degli Scacchi, deve essere sancita anche da una barriera. Due pedine dello stesso colore possono essere anche molto vicine, ma non risultare connesse alla fine della partita. Twixt è un gioco molto strategico, come il Go. Rispetto all'Hex le possibilità di collegamento sono maggiori. Se nell'Hex infatti sono sei le posizioni limitrofe ad ogni casella, in questo gioco salgono a otto, perché tante sono le mosse "da Cavallo" effettuabili a partire da un singolo punto del tavoliere (con esclusione dei fori perimetrali o d'angolo).


Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Come si gioca
Il gioco è composto da un tavoliere 24x24, per un totale di 572 fori (mancano i quattro fori d'angolo: a1, x1, a24, x24), da un certo numero di pedine (o "piolini") rossi e neri e di leganti (o "ponti", o "barriere") rossi e neri. La zona centrale del tavoliere, con 484 fori, è delimitata da due lati neri (a sinistra e a destra) e due lati rossi (sopra e sotto).
Si gioca in due. I giocatori giocano a turno. Ogni giocatore ha una sola mossa per ciascun turno.
La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto). Inizia uno dei giocatori, a scelta.
La mossa consiste nel collocare una nuova pedina in un qualsiasi foro libero del tavoliere, ma non al di là dei bordi colorati dell'avversario; il Rosso non può pertanto giocare nelle colonne a ed x, il Nero non può invece giocare nelle traverse 1 e 24.
Le pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. In questo gioco non esiste la cattura.
Ogni qual volta due pedine si trovano l'una rispetto all'altra in una posizione analoga a quella che negli Scacchi corrisponde ai punti di partenza e di arrivo della mossa di un Cavallo, questi due punti possono essere collegati tra loro da un legante, che da quel momento impedisce l'attraversamento agli avversari e, nel contempo, partecipa alla costruzione del percorso vincente. E' possibile collocare più di un legante per volta. I leganti non possono incrociarsi fra loro, di qualsiasi colore essi siano. Una serie di pedine congiunte da leganti forma una catena.
Durante il gioco il giocatore di turno ha la possibilità di rimuovere uno o più leganti del proprio colore ed eventualmente ricollocarli in altra posizione.
Vediamo alcuni esempi. In figura 2 il Rosso può collegare le pedine in e4 ed h5 muovendo in f6. In figura 3 il Rosso, muovendo in f6, congiunge in una volta sola otto pedine. In figura 4 il Rosso può collegare le pedine in e6 ed h7 muovendo in f8 o in g5, oppure può collegare le pedine in g4 ed h7 muovendo in f6 o in i5; non può in alcun modo collegare le pedine in e6 e in g4. In figura 5 il Rosso può collegare le pedine in f62 e in h6 muovendo in g8; muovendo in g4 non potrebbe collocare il legante con la pedina in f6 perché in tal modo si incrocerebbe con la catena del Nero.
L'obiettivo del gioco è collegare con una catena continua di leganti i lati opposti del tavoliere (il Rosso i due lati rossi, il Nero i due lati neri) e, di conseguenza, sbarrare il passo dell'avversario. La catena del Rosso deve collegare le traverse 1 e 24, quella del Nero le colonne a ed x.
      
Varianti
Variante Cambio Colori
In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la prima pedina giocata in apertura (rossa o nera), il secondo giocatore, nel compiere la sua prima mossa, decide se giocare con l'altro colore oppure se adottare quello dell'avversario. L'esercizio di questa opzione vale come una mossa. Infatti in questo caso, se inizia il Rosso ed il Nero decide di cambiare i colori, il giocatore che prima giocava con il Rosso ora gioca con il Nero e quindi tocca a lui muovere. Questa variante è utile per annullare il vantaggio della prima mossa.
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Ultimo aggiornamento: 20/06/2017
 
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